エクストラゲームなのに何回もやってしまう。『バイオハザードレクイエム/LEON MUST DIE FOREVER』

「バイオハザードレクイエム」本編クリア後に
解放される追加ゲーム「LEON MUST DIE FOREVER」が配信された!

そもそも、自分は追加ストーリーがやりたいので

単なるおまけ的なスコアアタック兼ミニゲーム、エクストラゲームじゃないかとナメていたが、全然違った。

BIOHAZARD requiem


難しくてなかなか2ステージ目から先へ進めない…!

当初の感覚では、

はいはい、敵を倒して終わり、時間制限内にちょっと遊んで終わりそんな感じね、的な。

しかし実際遊んでみると

死ぬ、なんか腹が立つ、また挑戦、また死ぬ。なんでや!

BIOHAZARD requiem

といった感じで何度も挑戦してしまい、やめられない無限地獄となり、よくわからんけど中毒性がすごいのだ

というのもゲーム始めた時はいつものバイオハザードのマーセナリーっぽいやつかな、レオン好きだしなぁってやってたら、

敵が出てきて―の、距離を取り―の、銃を撃って弾丸を管理する。

だから最初は安心してた。「バイオハザード:RE4」もそうだった。

敵が来たら撃つ、危なくなったら離れる、自分みたいなTPS好きな経験者なら自然にそう考える。

ところが2ステージ目から様子がおかしくなる。

敵が硬い!そして弾丸が足らない!

BIOHAZARD requiem

「どういうことよ、これ」といった感じで思うように進まない、

どうもいつものバイオハザードとは違う。

特に印象的だったのが「変異体BLUE」である。

BIOHAZARD requiem

『変異体BLUEはパリィ成功後の一定時間だけ大きなダメージを与えることができる』

パ…パリィ?

あったの?「バイオハザードレクイエム」にそんなシステム…。

そうそう、よくよく考えたら「バイオハザード:RE4」でも

確かにパリィがあったっけ…?

序盤で出てくるあのナイフパリィ、チェーンソー男の攻撃を受け止めるアレだ。ワシ爆弾投げてぶっ倒して宝石拾って逃げてたけど。

だけどせっかくのRE4のウリが…!と思いなおし、

自分も何度も挑戦したし、何度も失敗した。

結果、チェーンソーで真っ二つにされた過去しかない。

バットマンビギンズのスケアクロウみたいなやつに何度も処刑された思い出がよみがえる。

しかし『LEON MUST DIE FOREVER』では、
そのパリィが単なる防御技ではなく『ゲームの中心』になっていたのだ。

普通のTPSは距離をとって、敵を近づけず、被弾しないように、安全な場所を確保して、遠くから撃つ。

しかし『LEON MUST DIE FOREVER』は

敵に近付いて、攻撃を待った後、タイミングを見る。

パリィして反撃。

つまり『避けるゲーム』ではなく、『受けて返すゲーム』だった。

そもそもなんでホラーゲームにパリィ入れたのか。

というのもパリィは攻めのシステムで、ホラーは逃げるシステムという一見、真逆である

だが、ホラーゲーム最大の問題はプレイヤーが慣れることである。
敵が見慣れる、行動を覚える、怖さが薄れる。

だからゲーム側は常にプレイヤーを危険な場所へ押し出さなければならないため、
パリィが使われるわけだ。

敵に近付かなければならないけど、失敗すると死ぬ。

でも成功すると気持ちいい!

なるほど、恐怖と快感を同時に成立させているわけか…!

BLUE変異体戦は特にわかりやすい。

敵の攻撃を覚えて、失敗して、また覚える。

パリィが成功した瞬間だけ
大ダメージをくらわすことができるが失敗したら
大ダメージを受ける。

で、ようやく成功して一気に削る。

あれ?これ死にゲー?

ホラーゲームを遊んでいるはずなのに、

どこか『SEKIRO』や『エルデンリング』を遊んでいる感覚に近い。

そもそも『バイオハザードRE4』は

ヘッドショット、ひるみ、体術、リロード、武器強化と
射撃アクションとして完成されており、撃つ快感が強かった。

しかし、『LEON MUST DIE FOREVER』はパリィも駆使して戦わないとならない。

読み勝った、突破した、生き残ったとその感覚が強いため、
同じTPSでも遊び心地が違うのだ。

そして、『LEON MUST DIE FOREVER』では
『敵を倒すとチャージされて、精製可能、チート能力を獲得できるというシステムになっている。

BIOHAZARD requiem
BIOHAZARD requiem

一般的なホラーゲームでは敵を避けたい、弾丸を節約したいので
できるだけ戦いは避けたいが、『LEON MUST DIE FOREVER』では逆。

まず敵を倒したい、だって報酬がある、チャージされて強化もされるので後半ラクになる。というループができるのだ。

あと少しで能力解放、あと少しで強化、あと少しで新スキル。

その状態が常に続くので

その『もうちょっと強化したい』がこのゲームを中毒にさせる。

失敗しても『次ならいけそう!』が残る。だからなかなか終われないのだ。

バイオハザードレクイエムもクリアから2週目やってるのに
『LEON MUST DIE FOREVER』やれば、脳が変わる。

どの敵を倒して、どの強化を選ぶか、どこでチャージして、どこで稼ぐかという

「生き残る」から「最適化する」へと変わっていくのだ


というわけで、今度現れたのは変異体RED。

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銃耐性があります

なんだと…?TPSなのに?

普通って敵が強ければ、距離とって、撃って終わりのはずなのに

「銃耐性あります」って意味が分からない。

変異体REDは撃っても効率が悪い、弾丸だけ減る、苦しくなる、

つまり、撃つほど追い込まれるのだ

マジか、こいつ。

プレイヤーの常識をぶっ壊してやがる

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わし「遠距離射撃に頼る、安全圏を作る、撃って処理」

変異体ども「近接、パリィ、銃耐性あります」

カプコン「もう、その戦い方からは卒業しろ」

と言われてるみたいなもんである。

そもそも『LEON MUST DIE FOREVER』では
『何で倒すか』ではなく『どう倒すか』が重要で、

武器が重要というより『考え方』である。

近接か、パリィか、手榴弾、ガスボンベ、もしくは逃げるか。

これはまぁ、バイオハザードの感覚に近いかなと思ったりもする。

RE4以降はアクションの快感が強かったが、

『LEON MUST DIE FOREVER』はこの弾丸を使っていいのか、

今撃つべきなのか、あとで困らないかと

そういう緊張感が常にあり、ホラーとしての圧が強い。

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ホラーゲームでは後ろへ下がるものなのに、

敵を倒したい、強化したい、もっとチャージが欲しい、
だから危険な距離へ、とにかく攻めたい

といった感じで
この『LEON MUST DIE FOREVER』は前に出るホラーゲームなのだ。

DL発表当時は「なんだ、ミニゲームかよ」と思ってたが、

やってみれば、パリィ、チャージ、成長要素、銃耐性敵、
パリィしか通じない敵とかエクストラゲームなのに本気で作られており、

単なるおまけではない。

本当は死にゲーで成長して、道覚えて、

初見だから軽く遊ぼうと思ってたのに

何回も中毒になって繰り返してしまい、いっぱい進んで成長もアイテムも手に入れても
死んだら最初に戻されるので、自分は2ステージ目からなかなか進めないのだ…!

腹が立つけど、またPS5を起動してしまう。
PCでもやってしまう、ハンドベルトPCでも、XBOXでも、SWITH2でもやってしまう。

たぶん、今日もプレイする。

でもたぶんまた死ぬ。

『LEON MUST DIE FOREVER』は恐怖だけではなく、
報酬もプレイヤーを前へ進ませて、また戦いたくなる。

そして気づけば

『あと一回でやめる』

を何度も繰り返す、かなり奥深くて、
爽快感がある楽しいゲームなのである。

カプコン、いつもありがとう。


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