カテゴリー: ゲーム考察

  • 『魔石』は全部付けられない!?FF9みたいな育成システムだった+出てくる猫はなんや?『冒険家エリオットの千年物語 体験版』攻略

    『魔石』は全部付けられない!?FF9みたいな育成システムだった+出てくる猫はなんや?『冒険家エリオットの千年物語 体験版』攻略

    前回は『未知の遺跡』をクリアすると、一度城へ戻ることになる。というところまで進めた。

    だが、実際に北の門を抜ける前に、まずはエリオットの『魔石システム』を触ってみることにした。

    今回は解放される新たな育成要素『魔石システム』について書いてみようと思う。


    魔石システムが解放!

    未知の遺跡クリア後、城下町に戻ると猫にツールを盗まれるイベントが起こり、魔石屋による『魔石システム』が利用可能になる。

    旅で手に入れた『魔石の欠片』を使って、武器につけられるアビリティを作成することができるのだ。

    『魔石の欠片』といえば、未知の遺跡で大剣のガーディアンを倒した後に大量に落ちていた白い石である。

    『うひょー!大量!』

    『で、これなに?』

    と思いながら拾っていたが、ちゃんと意味があったらしい。

    魔石屋へ行き、集めた欠片を使って魔石を作成。

    その魔石を武器へ装着することで様々な効果を発揮する。

    いわばこの『魔石システム』は、ファイナルファンタジーIXのアビリティシステムに少し近い。

    攻撃系、防御系、補助系など種類もいくつか存在しているようだ。

    なんかFFⅥにも『魔石』ってあったけど、なんか『魔石』って響きええよね。神秘的でなんかかっこいい。


    とりあえず全部作ってみる

    説明を読んだだけでは正直よく分からない。というより説明書は基本読まずにプレイしてしまうのが私。それなのにブログは書いてしまうんだから、もうわけがわからん。

    なので、とりあえず旅で入手した『魔石の欠片』を使って魔石屋でいくつか適当に作成してみた。

    すると、

    ★攻撃力アップ

    ★防御力アップ

    ★クリティカル率上昇

    といったアビリティが出現。

    「はいはい、全部付けたらええんやな」

    と思ったら、

    コスト制だよ!これ!

    本作の『魔石システム』は『魔石箱』と呼ばれる箱の中に

    いくつか『魔石』を入れるという『コスト制』になっている。

    各アビリティごとにコストが設定されており、エリオットの持つ最大コスト以内でしか装備できない。

    つまり、

    強い魔石を少数装備するか

    軽い魔石を複数装備するか

    プレイヤー自身で選択することになる。

    適当に強いものを並べれば終わりではない。

    このあたりは装備を組み合わせる楽しさがあるし、やりこむ要素強そう。

    『うわこれ、めちゃコストのかかる強い魔石やん!』とか

    『めっちゃ強いのにコスト普通やん!コスパええやん!』ってのが出てくるというのが、このあと予想できる。そもそもシステムを理解できて先が予想できるゲームっていいゲームなのだ。

    実際に触ってみると、

    「あれ付けたい」「でもコスト足りん」「じゃあこっち外すか」

    みたいなことになる。なかなか悩ましい。

    これだけで1時間溶けそうな気もする


    とりあえず剣とブーメランのバランス型にしてみた。

    現在、自分はXボタンで剣とYボタンでブーメランを使っている。

    今回は剣にもブーメラン側にも魔石を装備してみた。

    剣も強いのだが、探索中は遠距離攻撃できるブーメランが便利。

    離れた敵へ安全に攻撃できるし、草を切る時も気軽に使える。

    投げたら当たって、

    返ってくるときも当たって、

    その間に剣で攻撃

    ヒューリア「盾使え」

    といったコンボ攻撃もできるのでテンポよく戦える。

    もっと先へ進めば、

    剣特化、ブーメラン特化、補助型みたいなビルドも作れそうだ。

    まだまだいろんな武器も増えてくるだろうし。


    ツールでコスト拡張

    本作のお金にあたる『ツール』を使うことで、最大コストを増やすことができる。

    つまり、敵を倒してレベルアップして強くなる

    というより、探索してツールを集めて強くなるという

    仕組みになっている。

    実際、今のところレベルアップらしき要素は見当たらない。

    その代わり、

    ★命の欠片

    ★装備

    ★魔石

    ★コスト拡張

    このあたりが成長要素になっている模様。

    最近では昔のRPGみたいに延々とレベル上げをするゲームはプレイが長続きしない世代になってきてるという話も聞いたことあるし、

    開発陣も若い世代が入り、どんどん進出していってるだろうなぁと予想してしまう。自分はレベル上げ大好き世代なので少し寂しい気もするが、今の時代らしい作りなのかもしれない。

    結局は自分も新しいシステムは好きなので、

    これはこれでとてもいいと思う。


    今日のなんでや?


    『冒険家エリオットの千年物語』には猫が出てくる。

    最近のゲームには猫がよく出てくる。

    すべての敵が『融合』するTPSアクションゲームの

    『Cronos:The New Dawn』では猫がレアアイテム絡みの存在だったり、『ドラゴンクエストVII Reimagined』では主人公が猫を撫でられるようになっていて海外プレイヤーがGOTY(ゲームオブザイヤー)候補だ!といわんばかりに大喜びしていた。

    なので最初は、

    「まぁ最近のゲームやしな」

    くらいに思っていた。

    だがエリオットの猫は少し違う。

    普通なら街の片隅で

    「にゃーん」

    と鳴いて終わりである。

    しかし、本作の猫はやたら目につく。

    冒険開始直後にも猫。

    エリオットのツール(お金)の袋を盗んだのも猫。

    北の門を抜けてネバーウィザー方面の東側にも猫。

    宝箱はない。

    イベントもない。

    人もいない。

    猫だけいる。

    なんでや。

    しかもヒューリア姫は猫を見るたびに反応する。

    ヒューリア「にゃにゃーん」「ねこちゃーん」

    わし「急にどしたんや、ヒューリア」

    一回なら演出で済む。

    だが、何回も続くと気になる。

    そもそも、

    ゲーム開発陣A
    「ここ猫置いときましょう」

    ゲーム開発陣B
    「え、なんで?」

    ゲーム開発陣A
    「置いときましょう」

    スクエニがそんな会議をするだろうか?

    となると何かの伏線かもしれない。

    ストーリー後半で重要な意味を持つ存在なのかもしれない。

    今のところ答えは分からない。

    ただ一つ言えるのは、

    世の中には犬好きもおるということだ。

    わしみたいに。


    前半のまとめ

    というわけで今回進めた内容をまとめると、

    ★魔石システム解放

    ★魔石の欠片でアビリティ作成

    ★コスト制アビリティ確認

    ★剣とブーメランの魔石構成開始

    ★ツールでコスト拡張可能

    ★ネバーウィザー開放

    ★猫がやたら気になる

    次回はいよいよ北の門を抜けて、『霧の遺跡』を探索してみようと思う。


    前回の記事はこちら


    関連記事

  • ムーンペタ到着したので福引所と王女加入を優先して進めてみた。『ドラゴンクエストI&II HD-2Dリメイク』攻略

    ムーンペタ到着したので福引所と王女加入を優先して進めてみた。『ドラゴンクエストI&II HD-2Dリメイク』攻略

    前回はムーンペタに到着したあたりで教会でセーブしてたので

    今日は速攻ムーンブルク王女加入まで進めてみた。プレイ時間はおよそ1時間ほど。

    いつも通りムーンペタの外の探索の旅に出ようとしたが、

    ムーンペタ地区から、途端にフィールドが広くなり、

    敵も強くなる。

    なので、今回はムーンペタの町以外の探索はほとんど行わず、とにかく王女加入を最優先するルートで進めることに頭を切り替えた。

    なぜならムーンブルグ城に到着した時は、

    本来なら探索したい、宝箱もあるし、アイテムもある、見落としも気になってたが、頭の中はとにかく、

    「はよ、ムーンブルグの王女を仲間に加入させたい」

    だった。

    だって王女が加入すれば回復役が増えるし、呪文も使える

    レベル上げも始まって、敵の殲滅速度も上がり、探索効率も良くなる。つまり冒険全体が楽になるのだ。

    本来、ムーンブルグの王女を犬から救うはずなのに、

    なんだか自分が王女加入を早く欲しがる犬になってた気がするが、

    とにかく今日はムーンペタの探索とムーンブルグの王女加入まで行ってみよう。


    ムーンペタではふくびきやが登場する。

    ムーンペタに到着したらふくびきやがある。

    ふくびきやはムーンペタの町が初出だ。

    そのせいかムーンペタ周辺ではふくびきけんの入手機会が多く、初めてムーンペタの町に到着した時点でもそこそこ回せる。

    特賞の「おうごんのつめ」はドラクエⅢでしか登場しなかった武器だが、今回ドラクエⅡHD-2Dリメイクでも実装され、ローレシア王子の装備としてかなり魅力的だが、個人的には1等の「やいばのブーメラン」が欲しいところ。

    「やいばのブーメラン」はサマルトリアの王子が装備できて、

    複数の敵を攻撃できる武器なので、この先の冒険をかなり楽にしてくれる。オート戦闘でもMP枯渇したら使ってくれるし。


    ムーンペタには見落としやすいアイテムの場所も

    ムーンペタにはアイテム回収時に少し見えにくい場所が2か所ほどある。

    建物やオブジェクトに隠れるような位置になっており、初見では通り過ぎてしまった。アイテムほしい人は回収しておこう。

    ちいさなメダルが1枚

    ムーンペタの町でも「ちいさなメダル」が1枚手に入るので回収しておこう。

    また、町の中では「破幻のネックレス」も回収できた。

    探索を急ぎすぎると見落としやすいので、ムーンペタは一度しっかり歩き回ってみる価値があるのだ。


    ムーンペタ、ムーンブルグ、ラーのほこらまで一直線

    問題の仲間加入イベントへの最短ルートだが、

    ムーンペタの町に到着後は、町の北東の瀕死の兵士に話しかけてイベントを確認し、

    そのままムーンブルグ城へ向かって、

    ムーンブルグに到着したら、王の亡霊イベントを見て

    城内真ん中の中庭まで最速ルートで走って、

    ムーンブルグ城の東のラーのほこらでラーの鏡を拾って

    速攻ムーンペタの町に帰るのだ。『おうじょのあい』も光ります。

    というのもレベル10前後では周辺の敵も十分強く、そろそろドラクエ2本来の歯ごたえを感じてくるころで、ローレシアの王子とサマルトリアの王子の2人では戦力的にちょっときつくなる。

    外にはマンドリル、キングコブラ、リザードフライ、くさったしたいなど、強い敵が現れ、序盤の敵とは少し空気が変わってくるので、無理に探索はしない。

    私はムーンブルグの王女がいるムーンペタの町へ寄り道せずに帰ります。ムーンペタに帰るまでが遠足。


    ムーンペタのワンちゃんにラーの鏡

    ラーの鏡を手に入れた後はムーンペタへ。

    ドラクエⅡ経験者ならおなじみだが、町の中にいる話しかけたらついてくるかわいいわんちゃんにラーの鏡を使う。

    するとムーンブルク王女が元の姿へ戻る。

    無事仲間加入である。ここまで約1時間。

    かなりテンポ良く進んだがどうだろうか。


    王女の名前次第で発生する「ちゃんちゃん事件」

    ムーンブルク王女加入イベントでは名前次第でちょっと面白いことが起こる。

    王女の名前を自由に変更できるのはドラクエシリーズのおなじみ要素だが、名前によってはイベント中の呼び方が妙なことになる。

    例えば王女の名前を

    「○○ちゃん」

    にしていた場合。

    イベント中にサマルトリア王子が王女へ呼びかけるシーンがあるのだが、

    そこでまさかの

    「○○ちゃんちゃん」になる。

    ちなみにムーンブルグの王女には偶然にも自分の飼ってる白い犬の名前つけてたので「しろちゃんちゃん」

    サマルトリア王子は真面目である。

    真面目に呼んでいるけど「ちゃん」が重複していると

    ツッコミたくなるシーンだ。

    「え「ちゃんちゃん」でええの?」

    「何回「ちゃんちゃん」言うねん」

    「「ちゃんちゃん、ちゃんちゃん」もうみんな言うてしもてるやん」


    今日のなんでや?


    序盤から手に入る『はねぼうし』

    ローレシアの王子は装備できない、サマルトリアの王子は道に落ちてた「きのぼうし」で事足りてたので、「はいはい、これは後で王女に装備させたらええのね」と思って大事に持っていた。

    そして無事ムーンブルグの王女加入。いよいよ出番である。

    「ほら見ろ」「今こそ使う時や」「ずっと持ってたんや」

    そう思いながら装備画面を開いたら、

    なんと王女が最初から装備している『毛皮のフード』の方が

    防御力が高い。

    え…、序盤から大事に運んできたんやけど…。

    なんのためにあったんや、『はねぼうし』

    ローレシア王子は装備できない。サマルトリアは「きのぼうし」

    王女はもっと良い物を最初から持ってる。

    結果として、ただアイテム欄を圧迫していただけ。

    たぶん開発側は、装備品の選択肢として配置しただけなのだと思うが、プレイヤーは手に入れた物には意味があると思ってしまうから

    大事に持ち歩く。

    だが不要だと判明した瞬間、

    売る。

    妙な悲しみが生まれた瞬間であった。

    しかもわし3つも拾ってるやん…。どんだけ大事にしてんねん。

    今回は進行だけで見れば、ムーンペタ到着からムーンブルク王女加入までなのであまり進んでいないように見える。

    しかし実際には、ふくびきじょ、小さなメダル、破幻のネックレス、見落としポイント、ラーの鏡、王女加入、

    そして「ちゃんちゃん事件」。

    なんとも内容の濃い1時間だった。

    ドラクエⅡは先へ進むゲームでもあるが、寄り道や発見を楽しむゲームでもある。やっぱり探索がしたい。


    忙しい現代人のためにムーンペタの町に到着後にやることまとめ。

    まず、ムーンペタの町についたら小さなメダルと破幻のネックレスを回収。

    ムーンブルグ城や外では強力な敵とやり合うハメになるため、ふくびきじょと武器屋で戦闘準備。

    その後、ムーンペタ北東の兵士に話しかけて、ムーンブルグへ行き、ムーンブルグ城の中庭までダッシュして、ムーンブルグ城の東にあるラーの祠にダッシュして、ムーンペタの町へ帰って

    わんちゃんにラーの鏡を使って無事ムーンブルグの王女が加入。

    はぁ~、ひと段落できたと思ってたら最後ムーンブルグの王女から衝撃の一言。

    『私をムーンブルグまで連れて行ってください』

    結局、もう一回ムーンブルグいくんかーい。

    といったわけで次回はムーンブルグ探索の旅に出ようと思う。

    これでムーンペタ周辺、ムーンブルグ城探索+ムーンブルグの王女のレベル上げと資金稼ぎも兼ね備えてるので一石二鳥。

    王女加入の瞬間はFCでもSFC版でもやっぱり嬉しい。

    たぶん次にプレイしても、自分はまた探索を後回しにしてラーの鏡を取りに走ると思う。

    なんせ私も犬だからである。

    今回は忙しい現代人に優しい王女加入までの進め方ができたので満足。


    前回の記事はこちら
  • ローレシア城~サマルトリア城・リリザの町まで/小さなメダルとくさりがま回収『ドラゴンクエストI&II HD-2Dリメイク』攻略

    ローレシア城~サマルトリア城・リリザの町まで/小さなメダルとくさりがま回収『ドラゴンクエストI&II HD-2Dリメイク』攻略

    Steam 版の『ドラゴンクエストI&II HD-2Dリメイク』が
    30%引きの5874円だったので、買ってみた!

    PS5版でDQ1をクリアし、Xbox版でDQ2も遊んで
    Switch22版も途中なのに、なぜかまたSteam版を買ってしまった。
    我ながら何をやっているのか分からんが、ドラクエ愛だけはある。

    つまり『ドラクエは神聖なものなのだ!』って
    勝手に考えてる人です、わたし。

    とはいえ、久しぶりにローレシアから冒険を始めると
    やっぱり楽しい。

    今回は、サマルトリアの妹(AI)加入の時点で
    「これはとっておいた方がええで」と感じたアイテムをまとめてみた。

    ローレシア出発からサマルトリア王子加入前後までに、実際に回収して役立った小さなメダル・装備・お金のまとめである。

    実際にプレイしながら回収して役立ったものを中心に紹介するのでまだ未プレイの方は参考にしてもらいたい


    ローレシア城/城下町で小さなメダルが2枚取れる。

    小さなメダルは後々集めることになるので、
    序盤から回収しておくと役に立つのでおすすめ。

    まず最初に回収しておきたいのが
    『ローレシア城内の教会』にある小さなメダルである。

    何の目印もついてないのでわかりづらいが
    教会の左側にある柱の下を調べると入手できる。

    それと城下町入口右の建設途中の建物内の宝箱にも1枚。

    リリザの町に到着したら武器と防具の店の2階へ行こう。

    鏡の前を調べると小さなメダルを発見。

    ここも目印がなく、わかりづらいので注意だ。

    なお、買い物だけして出てしまうと
    見逃しやすい場所なので注意したい。

    メダルだけではなく右の畑に『すばやさのたね』も埋まっている。


    今回は小さなメダル中心に回収したが、
    種を集めている人はこちらも回収しておくといい


    サマルトリア城/城下町での2枚

    まずは城下町の民家で1枚。

    お城入って、右の隅にある階段を降りると
    地下一階/牢屋に降りれる。

    そこでタルの中からも小さなメダルを発見できる。

    そして外へ出るとドラクエ1.2リメイクには
    『ひみつの場所』という場所が存在する。

    ローレシア、サマルトリアの地には全部で5つ「ひみつの場所」があるが、

    リリザの町 右下のひみつの場所

    袋の中から小さなメダルが手に入る。


    さらにツボの中から132Gも手に入るのでこちらも忘れずにとっておきたい。


    サマルトリア西のひみつの場所

    サマルトリアの西側、砂漠のような地帯にあるひみつの場所でもアイテムを回収できた。

    ここでは、

    小さなメダルと、きのぼうしが入手できる。

    きのぼうしはローレシアの王子も装備ができて
    防御力を底上げしてくれるので、序盤ではありがたい装備である。
    買うと350Gもするし。

    探索していると自然に見つかる人もいると思うが、
    知らないと通り過ぎてしまうかもしれない。

    この時点で計7枚の小さなメダルが入る

    ローレシア城内/教会と城下町/入口右の建設途中の建物内の

    宝箱での2枚

    サマルトリア城:地下1階牢屋/城下町の民家での2枚

    リリザの町/武器と防具の店

    リリザの町 右下/ひみつの場所

    サマルトリア西/砂漠/ひみつの場所


    序盤は装備やレベルに意識が向きがちだが、
    小さなメダル回収も忘れずに進めておくと後が楽になるので
    とてもいい。

    そして今回『こんなの序盤で拾えるの!?』って思ったのが

    勇者の泉の洞窟下のひみつの場所

    勇者の泉の洞窟を進んだ先にあるひみつの場所での

    くさりがま
    226G

    と、ローレシア北のひみつの場所で入手できる「せいなるナイフ」だ。

    くさりがまは攻撃力が高く、序盤の武器としてはかなり優秀で、
    手に入るタイミングも早く、かなり頼れる武器だ。

    探索のついでにお金まで手に入るので、寄り道する価値は十分ある。

    店で装備を買う前に回収できれば、序盤の戦闘がかなり楽になる

    『聖なるナイフ』はローレシアの王子は装備できないが、
    サマルトリアの王子が装備できるので、つなぎとしては
    なかなかいいし、いらんかったらお金にもなる。

    HD-2D版は探索のご褒美が大きい。

    そして、サマルトリア城では王子の妹の部屋も調べておきたい。

    ブロンズナイフ
    ヒャドの巻物
    136G

    を回収できて、どれも序盤ではいいものばかりだ。
    城の中だからと油断せず、しっかり調べておこう。

    さらに妹の連れてってのお願いを試しに何度も断ってみたところ、
    めっちゃ怒ってるのに、最終的にはスルーして無理やり
    普通に会話が終わらせてくるのが王女っぽいので笑ってしまった。

    昔からドラクエは「いいえ」を
    選び続けると専用反応が返ってくることがあるが
    こういう遊びを試したくなるのもドラクエらしい
    いいところだと思う。

    そんなこんなで寄り道してる間にレベル上げを意識もしてないのに
    小さなメダルや装備を探して町や洞窟を回っているうちに、
    ローレシア王子は自然とレベル7前後になっていた。

    昔のDQ2よりテンポが良く感じることもあり、
    探索があまり苦にならない。STEAMは他機種とのフレームレートの比較は
    公表されてないが、なんかぬるっと動いてる気もする。

    寄り道していた方が冒険している気分を味わえて楽しい。

    というわけで今回はローレシア~サマルトリア付近まで(勇者の泉の洞窟は除く)で回収しておいて良かったと思ったものは以下の通りである。

    『小さなメダル』

    ローレシア城内/教会と城下町/入口右の建設途中の建物内の宝箱での2枚

    サマルトリア城:地下1階牢屋/城下町の民家での2枚

    リリザの町/武器と防具の店

    リリザの町 右下/ひみつの場所

    サマルトリア西/砂漠/ひみつの場所

    『おすすめ装備・アイテム』

    せいなるナイフ
    くさりがま
    きのぼうし
    ブロンズナイフ
    ヒャドの巻物

    探索しながら進めるだけでも装備がかなり充実し、
    これから始める人や、取り逃しが気になる人の参考になれば
    幸いである。

    全機種でドラクエ1.2を買ってしまい、
    何をやっているのか自分でもよく分からないが、

    やっぱりドラクエは面白いのだ。


    次の記事はこちら
  • エクストラゲームなのに何回もやってしまう。『バイオハザードレクイエム/LEON MUST DIE FOREVER』

    エクストラゲームなのに何回もやってしまう。『バイオハザードレクイエム/LEON MUST DIE FOREVER』

    「バイオハザードレクイエム」本編クリア後に
    解放される追加ゲーム「LEON MUST DIE FOREVER」が配信された!

    そもそも、自分は追加ストーリーがやりたいので

    単なるおまけ的なスコアアタック兼ミニゲーム、エクストラゲームじゃないかとナメていたが、全然違った。

    BIOHAZARD requiem


    難しくてなかなか2ステージ目から先へ進めない…!

    当初の感覚では、

    はいはい、敵を倒して終わり、時間制限内にちょっと遊んで終わりそんな感じね、的な。

    しかし実際遊んでみると

    死ぬ、なんか腹が立つ、また挑戦、また死ぬ。なんでや!

    BIOHAZARD requiem

    といった感じで何度も挑戦してしまい、やめられない無限地獄となり、よくわからんけど中毒性がすごいのだ

    というのもゲーム始めた時はいつものバイオハザードのマーセナリーっぽいやつかな、レオン好きだしなぁってやってたら、

    敵が出てきて―の、距離を取り―の、銃を撃って弾丸を管理する。

    だから最初は安心してた。「バイオハザード:RE4」もそうだった。

    敵が来たら撃つ、危なくなったら離れる、自分みたいなTPS好きな経験者なら自然にそう考える。

    ところが2ステージ目から様子がおかしくなる。

    敵が硬い!そして弾丸が足らない!

    BIOHAZARD requiem

    「どういうことよ、これ」といった感じで思うように進まない、

    どうもいつものバイオハザードとは違う。

    特に印象的だったのが「変異体BLUE」である。

    BIOHAZARD requiem

    『変異体BLUEはパリィ成功後の一定時間だけ大きなダメージを与えることができる』

    パ…パリィ?

    あったの?「バイオハザードレクイエム」にそんなシステム…。

    そうそう、よくよく考えたら「バイオハザード:RE4」でも

    確かにパリィがあったっけ…?

    序盤で出てくるあのナイフパリィ、チェーンソー男の攻撃を受け止めるアレだ。ワシ爆弾投げてぶっ倒して宝石拾って逃げてたけど。

    だけどせっかくのRE4のウリが…!と思いなおし、

    自分も何度も挑戦したし、何度も失敗した。

    結果、チェーンソーで真っ二つにされた過去しかない。

    バットマンビギンズのスケアクロウみたいなやつに何度も処刑された思い出がよみがえる。

    しかし『LEON MUST DIE FOREVER』では、
    そのパリィが単なる防御技ではなく『ゲームの中心』になっていたのだ。

    普通のTPSは距離をとって、敵を近づけず、被弾しないように、安全な場所を確保して、遠くから撃つ。

    しかし『LEON MUST DIE FOREVER』は

    敵に近付いて、攻撃を待った後、タイミングを見る。

    パリィして反撃。

    つまり『避けるゲーム』ではなく、『受けて返すゲーム』だった。

    そもそもなんでホラーゲームにパリィ入れたのか。

    というのもパリィは攻めのシステムで、ホラーは逃げるシステムという一見、真逆である

    だが、ホラーゲーム最大の問題はプレイヤーが慣れることである。
    敵が見慣れる、行動を覚える、怖さが薄れる。

    だからゲーム側は常にプレイヤーを危険な場所へ押し出さなければならないため、
    パリィが使われるわけだ。

    敵に近付かなければならないけど、失敗すると死ぬ。

    でも成功すると気持ちいい!

    なるほど、恐怖と快感を同時に成立させているわけか…!

    BLUE変異体戦は特にわかりやすい。

    敵の攻撃を覚えて、失敗して、また覚える。

    パリィが成功した瞬間だけ
    大ダメージをくらわすことができるが失敗したら
    大ダメージを受ける。

    で、ようやく成功して一気に削る。

    あれ?これ死にゲー?

    ホラーゲームを遊んでいるはずなのに、

    どこか『SEKIRO』や『エルデンリング』を遊んでいる感覚に近い。

    そもそも『バイオハザードRE4』は

    ヘッドショット、ひるみ、体術、リロード、武器強化と
    射撃アクションとして完成されており、撃つ快感が強かった。

    しかし、『LEON MUST DIE FOREVER』はパリィも駆使して戦わないとならない。

    読み勝った、突破した、生き残ったとその感覚が強いため、
    同じTPSでも遊び心地が違うのだ。

    そして、『LEON MUST DIE FOREVER』では
    『敵を倒すとチャージされて、精製可能、チート能力を獲得できるというシステムになっている。

    BIOHAZARD requiem
    BIOHAZARD requiem

    一般的なホラーゲームでは敵を避けたい、弾丸を節約したいので
    できるだけ戦いは避けたいが、『LEON MUST DIE FOREVER』では逆。

    まず敵を倒したい、だって報酬がある、チャージされて強化もされるので後半ラクになる。というループができるのだ。

    あと少しで能力解放、あと少しで強化、あと少しで新スキル。

    その状態が常に続くので

    その『もうちょっと強化したい』がこのゲームを中毒にさせる。

    失敗しても『次ならいけそう!』が残る。だからなかなか終われないのだ。

    バイオハザードレクイエムもクリアから2週目やってるのに
    『LEON MUST DIE FOREVER』やれば、脳が変わる。

    どの敵を倒して、どの強化を選ぶか、どこでチャージして、どこで稼ぐかという

    「生き残る」から「最適化する」へと変わっていくのだ


    というわけで、今度現れたのは変異体RED。

    BIOHAZARD requiem_20260601132436

    銃耐性があります

    なんだと…?TPSなのに?

    普通って敵が強ければ、距離とって、撃って終わりのはずなのに

    「銃耐性あります」って意味が分からない。

    変異体REDは撃っても効率が悪い、弾丸だけ減る、苦しくなる、

    つまり、撃つほど追い込まれるのだ

    マジか、こいつ。

    プレイヤーの常識をぶっ壊してやがる

    BIOHAZARD requiem_20260601131927

    わし「遠距離射撃に頼る、安全圏を作る、撃って処理」

    変異体ども「近接、パリィ、銃耐性あります」

    カプコン「もう、その戦い方からは卒業しろ」

    と言われてるみたいなもんである。

    そもそも『LEON MUST DIE FOREVER』では
    『何で倒すか』ではなく『どう倒すか』が重要で、

    武器が重要というより『考え方』である。

    近接か、パリィか、手榴弾、ガスボンベ、もしくは逃げるか。

    これはまぁ、バイオハザードの感覚に近いかなと思ったりもする。

    RE4以降はアクションの快感が強かったが、

    『LEON MUST DIE FOREVER』はこの弾丸を使っていいのか、

    今撃つべきなのか、あとで困らないかと

    そういう緊張感が常にあり、ホラーとしての圧が強い。

    BIOHAZARD requiem_20260601133026

    ホラーゲームでは後ろへ下がるものなのに、

    敵を倒したい、強化したい、もっとチャージが欲しい、
    だから危険な距離へ、とにかく攻めたい

    といった感じで
    この『LEON MUST DIE FOREVER』は前に出るホラーゲームなのだ。

    DL発表当時は「なんだ、ミニゲームかよ」と思ってたが、

    やってみれば、パリィ、チャージ、成長要素、銃耐性敵、
    パリィしか通じない敵とかエクストラゲームなのに本気で作られており、

    単なるおまけではない。

    本当は死にゲーで成長して、道覚えて、

    初見だから軽く遊ぼうと思ってたのに

    何回も中毒になって繰り返してしまい、いっぱい進んで成長もアイテムも手に入れても
    死んだら最初に戻されるので、自分は2ステージ目からなかなか進めないのだ…!

    腹が立つけど、またPS5を起動してしまう。
    PCでもやってしまう、ハンドベルトPCでも、XBOXでも、SWITH2でもやってしまう。

    たぶん、今日もプレイする。

    でもたぶんまた死ぬ。

    『LEON MUST DIE FOREVER』は恐怖だけではなく、
    報酬もプレイヤーを前へ進ませて、また戦いたくなる。

    そして気づけば

    『あと一回でやめる』

    を何度も繰り返す、かなり奥深くて、
    爽快感がある楽しいゲームなのである。

    カプコン、いつもありがとう。


    関連記事

  • 今年の神ゲー候補かもしれない『ドラゴンクエストⅦ  Reimagined』

    今年の神ゲー候補かもしれない『ドラゴンクエストⅦ Reimagined』

    マイルドになった『ドラゴンクエスト VII Reimagined』

    最近はドラクエ12のサブタイトル改変がされたのが話題

    みたいなので、今回はドラクエシリーズの話。

    長年リメイクを待ってた人も多いと思うけど、
    ただ綺麗になっただけじゃない。

    実際に体験版を触ってまず思ったのが、

    神ゲー

    だとすぐ感じ取れた!

    昔の感覚では長い、石板の場所を忘れる、シナリオが重い

    といった感じだったのが、ちゃんと冒険として再構築されてる感じがあった。

    まず特典の『スライムブーメラン』だけでテンション上がる。

    最初からブーメランが使えるだけでとてもうれしい。

    大体ドラクエ序盤って基本1体ずつ殴るゲームのはずなのだが、
    ブーメランだと、複数攻撃ができて、レベル上げが快適、戦闘テンポも変わるから
    快適になるのだ。

    そして、敵の動きもちょっと調整入ってて

    序盤で出てくる『耳飛びネズミ』は2匹で出ると連続攻撃してくる。

    昔のドラクエはもっと順番に殴ってくる印象が強かったが
    敵の圧が現代RPG寄りになってる気もする。

    そして今回の敵は理不尽でないが、地味に痛く、回復を挟まされるので
    ちゃんと危険を感じるのが冒険感につながっている。

    ブーメランの快適さも、
    敵が嫌らしいから余計気持ちいい。

    モンスターの質感も『ドラクエ11』っぽく生きてて、
    かなりいいリメイク。

    特に「ナスビナーラ」とか紫の反射、ツヤ、みずみずしさといった具合に

    やたら質感がよくて、マジで妙なナスの存在感がある。

    「サボテンボール」もドラクエ11のままだ。

    この調子でドラクエ8も再リメイク作ってほしいものである。

    さらにドラクエ7といえば、
    やっぱりこれ、

    石板!

    「これ見逃したら終わりちゃうか?」と

    アイテム、小さい会話も全部気になってしまうが、
    今回は調整で石板の数も減って、難易度が下がっている。

    それにしてもウッドパルナ、やっぱ話重い。

    何回やっても、マチルダの最後がつらいが

    そこもちょっと調整が入ってマイルドにはなっている。

    そもそもドラクエⅦは救ったのに辛いといった
    勧善懲悪じゃないストーリーだ。

    事情があったり、孤立も誤解もあるが

    やっぱり全部きれいには終わらない。

    今回はキャラがドールルックデザインにもなり、表情や演出が強化されたことでさらに冒険の空気が濃くなっており、

    『Reimagined』は
    その空気をかなり大事に作り直してる感がある。

    ドラクエ7はそういう小さい感情を積み重ねながら、
    冒険していくゲームなのだ。

    というわけで次はエンゴウだ。続きを楽しむとする。

  • イースっぽい、音楽はオクトラなゲームで癒される『冒険家エリオットの千年物語(体験版)』評価・レビュー

    イースっぽい、音楽はオクトラなゲームで癒される『冒険家エリオットの千年物語(体験版)』評価・レビュー

    なかなか仕事で遊べなかったが、
    ようやく時間取れて遊んでみた。

    スクエニ新作『冒険家エリオットの千年物語』

    HD-2Dスクエニの新作アクション、
    HD-2DでのRPGはドラクエやオクトパストラベラーがあるが
    アクションは初めてである

    思ったより手触りがよく、なんだっけ?こういう感触…

    あ!『イース』っぽい!

    戦闘はかなり軽快で、敵を斬ると

    ガシュッ!ドン!

    としっかりした重みを感じる。

    最近のアクションの系譜を乗せた、昔ながらのアクションRPGっぽい感じだ

    この見下ろし型が『聖剣伝説』っぽい感じもする。

    村では話を聞いて、頼みごとを受けて、ダンジョンへ向かう。

    そのシンプルな流れが分かりやすく、遊びやすい。

    主人公エリオットは孤児院育ちの冒険家で、しかも『変わり者』扱いをされている。


    老人の小さな頼み事や普通の冒険者なら断りそうな雑用までやってるせいだ。

    なので、皮肉な奴ではなく、純粋にいいやつ。

    この王道さが一周回ってイイ。

    そして一緒に旅を共にしてくれるヒューリアが
    エリオットのイヤリングを通じてガイドしてくれる。

    次の目的地がわかるので迷いにくく、敵が近くなってきたら
    教えてくれたり、戦闘に入れば応援してくれる。

    『お姫様が旅のしおり』を読んでくれる感じで進めれるのが
    なんともほほえましい。

    王道ファンタジーで、お姫様の声との旅、世界を歩く楽しさ、人助け
    の空気感が強く、世界を救うというより、旅を楽しむゲームっぽい。

    あと、UIも『オクトパストラベラー』系でわかりやすい。
    ごちゃごちゃしておらず、どこを見ればすぐわかり、

    スクエニHD-2D系譜の音楽も気持ちが落ち着く

    早大に盛り上げるというより、この世界に浸れるタイプ。

    音楽を聴きながらフィールド走るのがなんとも癒される。

    ポータブルPCで遊んだところ、ボタン配置も変えれるのがいい。

    体験版を遊んだ感想を一言で言うなら、

    「イースの遊びやすさと、聖剣伝説の冒険感、オクトパストラベラーの落ち着き」を混ぜたアクションRPG

    で、何より、

    無駄がない。

    『オクトパストラベラー』好きな方には刺さりそうな作品である。

    SwitchやポータブルPCでゴロゴロしながら遊ぶのが似合う、王道な冒険RPGだ。

    6月はスターフォックスも控えており、発売が楽しみである。


    攻略記事はこちらから

  • 体験型スパイ映画ゲーム 初見プレイ『007 ファースト・ライト』

    体験型スパイ映画ゲーム 初見プレイ『007 ファースト・ライト』

    5月27日の21時半に
    Amazonから『007 ファースト・ライト(PS5版)』が到着!
    いつもは予約しても順番待ちか在庫待ちかなにかで届かなかったが
    今回はさすがに予約が早かったか、無事届いた!

    今度のボンドはなんか仲間想いのいいやつ。
    のっけからヘリ墜落、特殊部隊っぽい導入、無線や会話

    そしてゆっくり歩く。

    銃の構え方がかなりバイオハザードっぽいTPSな空気感、いいね。

    そして、やっぱりPS5は画質がいい。

    肩越し視点に、暗い通路、狭い施設に、静かな潜入、

    そしていきなり撃ち殺されて
    ゲームオーバー。

    あ、なんか一発で死んじゃうのね。

    ただ、バイオみたいに常に忙しいわけではなく、007として現場にいる感じを
    じっくり味わわせる。

    『ゲームというより映画やな』

    的な、初見はそんな感じ。

    なので、序盤は会話多めだが、チュートリアル入ると
    やっぱりなんか面白い。特にガンアクションや車操作はやっぱり爽快。

    会話、街、車、仲間、任務

    PS5あたりからこういう「体験型映画ゲーム」というジャンルが
    確立されつつある。

    『マフィア・オリジン 裏切りの祖国』もそうだった。

    『マフィア・オリジン』は最初は会話ばかりで眠いし、
    なんやこれって思いながら売ってしまったけど、
    あぁそういうゲームかと、また買いなおしてしまう始末。

    これは

    ゲーム性だけじゃなく、映画の空気を吸って楽しむゲームのジャンルなんだな

    と理解した。

    普通のTPSみたいに敵を倒し続けるゲームではなく、
    『スパイ体験映画ゲーム』として遊ぶべきである。

    それにしても007って思ったよりしんどくない?

    プレイしながら気になったのが
    「なんでこんなひどい仕事やるの?」っていうね…

    007はただのスパイではなく、『00』は『殺害許可を持つ特殊エージェント。』

    つまり、 国が表でできない仕事を処理する側。

    しかも、 失敗しても助けてもらえる保証はない。

    だから、プレイしていると派手さより先に、

    「007の組織って、めちゃくちゃブラックやな…」

    という感覚が先に来る。

    まだ序盤、ちょっと眠くなる時がある。ていうか実際寝たし。

    ただやっぱり潜入ターンに入ると、一気にアドレナリンが出る。

    今回は単なる無敵スパイではなく、現場で無茶する若手特殊工作員の雰囲気が強い。

    ここから任務が増えてくると、一気にTPSとして動き出しそう。

    XBOX360の007もぜひこのクオリティでリメイクしてほしい。

    自分はやっぱりダニエル・クレイグの007が好きなのだ。


    基本情報

    タイトル:007 ファースト・ライト『007 First Light』

    発売日:2026/05/27

    ジャンル:三人称アクションアドベンチャー
    開発:IO Interactive(『Hitman』シリーズの会社)
    対応ハード:PS5/PC/XBOX seriesX/S

    ※Nintendo Switch 2版は後日(2026年7~9月)発売予定

  • 4/24発売。Switch2版はアリか?『PRAGMATA』

    4/24発売。Switch2版はアリか?『PRAGMATA』

    Switch2版『プラグマタ』はアリなのか?

    今日は喫茶店で
    ずっと帰りにゲオで『プラグマタ』のSwitch2版を買うか
    悩んでた。

    プラグマタはずっとPS5でやっている。だが、

    4/24に『プラグマタ』のSwitch2版が発売されたのだ

    PS5では画質もロードも快適だが
    それでもSwitch2版が気になる。

    最初は携帯機キツそうと思ってた。

    だってプラグマタって基本TPSだし、回避、敵処理、
    特にハッキングパズルが重要で
    それを同時にやるゲームなのだ

    かなり忙しい…!

    それをなおかつ8インチの携帯画面で見るわけだから
    「こんな小さい画面でそれ見えるんか…?」と思って不安だった。

    特にSwitch2版は情報量多いゲームだし
    小さい画面だと疲れやすそうな気がしていた。

    どうすべきか悩んでたら、

    「あれ…?わしPSportal持ってるやん!検証できるやん!」

    としばらく使ってなかった充電器の切れたPSportalの事を思い出し、
    Switch2版のサンプルとしてPSportalで遊び始めた

    そしたらまぁ、

    8インチでもパズルは普通に見やすい。

    PRAGMATA

    小さいと思いきや、

    携帯機は画面が近い!

    ので問題なかった。

    テレビだと離れてるけど、携帯機は画面が近い。
    だから思った以上に画面の情報が目に入ってくる。

    そもそもプラグマタってUIもそこまでゴチャついてないから
    慣れてくると、ハッキング、ルート確認、敵処理が
    普通に回る。

    最初に予測してた「文字ちっさ!パズルちっさ!」
    みたいな不安要素は全然なかった。

    そして携帯機はこれがいい。
    まず寝ころびながら、ちょっとした時間に、
    重厚なSF、TPSを進められる。

    しかも、PSportalは画質も音もいい

    PRAGMATA

    静かな施設歩く感じ、不気味な空間といった
    あの『SF感』を気軽に持ち運べるのが
    なんとも心地いい。

    意外に『プラグマタ』は携帯プレイと相性よさそう
    って途中から思い始めた。

    ただ、ここまではPSportalでの話で
    Switch2版の不安もある。

    まずプラグマタはエフェクト量、
    同時処理、高速移動、パズル演算、
    敵との同時戦闘とかなり処理が忙しいゲーム

    PSportalでもディアナのL3+R3同時押しの超必殺技みたいな
    使った時の演出場面は遅延が危ういときがある。

    なので処理落ちが心配である。たぶん髪もUFO戦士ヤキソバン化は
    免れないのではないのかなと。

    ただ、自分もSwitch2版で他タイトル色々遊んだりもしたけど

    Switch2版も成立するゲームはきちんと成立する

    ので、思った以上に没入感は崩れなかった。

    音も空気感もちゃんと出る。

    特に音はすごくいいと思う

    関係ないけど個人的にファルコムのゲームは
    なんか画質、処理落ちの相性が悪いと思ってるので
    STEAMかPS5選んでる、気軽さはいいと思うけど
    やっぱり自分はグラフィックにこだわってるとこあるかもしんない。

    そして
    先日もSwitch2版『Cronos: The New Dawn』を遊んで
    気になったのがフレームレート、ロードだったが
    プラグマタではその辺どうなるのだろうか。

    でも作ったのカプコンだし!『成立』しないわけないし!

    カプコンは異色の調整がかなりうまい印象があり、
    『バイオハザード7.8』でそれを思い知らされた。

    単なる「動かしました」ではなく、成立するラインまで
    持ってくるのだ。

    だから『プラグマタ』も
    普通に遊べるとこまで仕上げてきそう…いや、


    カプコンが仕上げないわけがない!

    と信じている。

    というわけで今の自分の結論としては
    初見プレイはPS5、
    もしお気に入りになるほどハマったら
    2週目は『読書のようにSwitch2で遊ぶ』のがいいと思った。

    プラグマタの空気感を携帯機でどこまで持ち運べるのか
    そこが結構、気になってるのだ。

    PRAGMATA
  • 回避が気持ち良すぎる。BOSS【クリエイター】戦まで『PRAGMATA』

    回避が気持ち良すぎる。BOSS【クリエイター】戦まで『PRAGMATA』

    今日はボス「クリエイター」とやらを倒してきた。

    デカイ、そして暴れまわる

    真正面から撃ち合うとすぐ崩れる。

    とにかく、横によけて、距離を取って、状況を見て、
    ハッキング、弾が当たらない、また避けるの連続で
    ペチペチ攻撃しながら、なんとか撃破。

    しかし、プラグマタって回避が
    いわゆる「ゴロン回避」ではなく、「バシュッ」回避。
    これがまた滑走してる感じで気持ちいい。

    だから避けた時も
    「うわ!危なっ!でも避けた!わしうまいな!」
    っていう感じで楽しかったりもする

    PRAGMATA

    そういやまだプラグマタでは一回しか
    ゲームオーバーになったことがなく、
    そろそろ苦戦してくるんじゃないかなと思ってる今日この頃。

    だって、ずっと忙しいもの。

    敵の火力より、自分の脳の処理が大変。

    特に大型系は赤バリア、ハッキング制限、近距離圧力と
    撃つより、生き残るが最優先されて
    結局避ける、あぁ気持ちいいってなるので
    処理できてる感が起こる。

    PRAGMATA

    敵を倒したことより、立て直せた、囲まれなかった、攻撃をさばいた
    っていう快感が強い。

    そしてストーリーが進むにつれて

    大型武器も手に入りだすようになり、必要性も出てきて、
    最初はパンッパンッ!で銃を撃って攻略できてたけど
    敵がどんどん硬くなってきて、火力が必要になってくる。

    PRAGMATA

    そして、敵はなかなか死ななくなる。

    プラグマタは火力以外でもいろんな武器が豊富で
    ひるませる、動きを止める、分身を置くとか
    ストーリーが進むごとに武器が増えていく。

    特に動きを止めると、ハッキングで命中させやすくなったり、
    敵は分身に攻撃するので、こちらも命中しやすくなったりするのでこれらを駆使して戦えということだろう。

    PRAGMATA

    それにしても毎度思うけど、PS5の画質はきれいだ。
    いや、きれいというより

    『鮮やか』だ…!

    敵の攻撃、発光、髪質、肌質、
    全部が見やすい。

    そしてPS5は起動が早く、DualSenseが気持ちいい。
    最近ではPSSRでさらに画質がシャープになった。

    安定機としてはPS5がやっぱり一番いい…!

    今回は避けて、いなして、処理する感じが気持ちよかった。

    というわけで、

    次も一人で『うわ、わしの動き、今のめっちゃうまいな』とつぶやきながらプラグマタを楽しむとしよう。

    いい時間だ。

  • デビルメイクライのイズムを感じる『PRAGMATA』

    デビルメイクライのイズムを感じる『PRAGMATA』

    封鎖型戦闘が始まってからが本番

    今日もプラグマタで遊ぶ。
    中盤入り気味でようやくハマってきた感がある。

    相変わらず画面がきれい、空気感もいい。
    ディアナとヒューの軽快な掛け合いもいい。

    ちなみに□ボタンで目的地ナビ出るのね。
    なんかチュートリアルで言ってたけど、
    プレイやりながら困って覚えていくので
    気づかなかった。

    「どこ行けばええねん!」と思ってたけど
    きっちり最初に説明されてた。そりゃそうだよね。
    おかげでめちゃ遊びやすい。

    そして今日の進め具合で
    ようやく「プラグマタ」が本当に面白くなった。

    敵が大量出現し、エリア封鎖される戦闘

    『封鎖型戦闘』が始まった!

    PRAGMATA

    この瞬間、
    「あ、まだチュートリアルだったんだ」
    と気付いたけど、最初は進むだけだったのが
    急に『攻略』に変わる瞬間だ

    まず、ザコ歩兵をぶっ飛ばして、飛行型を叩き落す。
    そして大型敵とタイマン。

    ハッキング、回避、遮蔽物を使って一気に考える量が増える。

    そういやこの感じなんかに似てるな…

    あ、わかった!

    『デビルメイクライ』だ…!

    なにをやるゲームなのか、ようやくわかってハマりだす今日の自分。

    それにしてもこのゲームは回避がめっちゃ気持ちいい。

    空中ダッシュで避けまくりにハマる。

    だが、そんな気持ちよさもつかの間。
    橋の上とか落下リスクのある場所にも遭遇する。

    回避したいけど、避けすぎると落ちる
    さすがはカプコン、ワンパターンにならないように
    いろいろ考えてはる。

    これが楽しい緊張感を生んでいる正体だったか。

    あと、大型のジャンボ赤ちゃんっぽい敵が硬い。

    PRAGMATA

    ただ硬いだけじゃなく、圧をかけてきて、距離を詰める。
    そしてほかの敵と挟んでくる、狭い場所で焦らせる。

    といった感じで空間そのものを苦しくしている。

    しかもパターン読めて倒せそうだと思ったら

    PRAGMATA


    何と顔に赤いバリア張って、ハッキングを封じてくる。

    これを銃で剥がさないと、頼みのハッキングが使えない。

    バリア剥がして、ハッキングして、本体攻撃…

    一体何段剥がし構造なんだ、こいつ!

    こういうとこがかなり面白いんだよ。

    なんというか、ほんと…

    このゲーム、ずっと忙しい!

    プラグマタはエイムが忙しいというより
    頭の処理が忙しい。

    どこへ回避する?下に落ちないか?何から倒す?ハッキング通る?
    飛行敵、大型敵…

    見た目は重厚SF TPSなのに
    中身はかなりのパズル&アクションゲーム!

    最初は歯ごたえ感じなかったけど、封鎖型戦闘が始まって
    また評価が変わった。

    静かなチュートリアルを抜けた瞬間に

    『プラグマタ』の本当の面白さを知ることになるだろう…!