「仁王」ではなく、「デビルメイクライ+ニンジャガイデン」だった『鬼武者 Way of the Sword 体験版』初見プレイの評価・レビュー
  • 「仁王」ではなく、「デビルメイクライ+ニンジャガイデン」だった『鬼武者 Way of the Sword 体験版』初見プレイの評価・レビュー

    タグ: カプコン

    カプコンの新作、なんと、20年ぶりで待望の『鬼武者 Way of the Sword』 の体験版がイキナリ配信された!めでたい!

    鬼武者って確か「戦国版バイオハザード」みたいなゲームだったっけ?

    というわけで、わしは今も当時も「バイオハザード」はハマってたけど「鬼武者」というゲームをほとんど知らない。

    それはなぜか?その頃は、何を隠そう

    社会に出てバイトをしていたからである。

    このあたりからゲームから遠のいたんだっけ、学生の時はよかったけど生活費を稼がないといかんかったからね。あー今でよかった。

    ちなみに自分が鬼武者について知っている情報は

    ★戦国時代

    ★織田信長

    ★ちょんまげ

    くらいである。

    なので今回、Steam版の体験版を始める前は、

    「仁王みたいなゲームかな?」

    と思っていた。

    侍が出てきて、妖怪が出てきて、パリィもある。

    どう考えても仁王っぽい。

    だが実際に1時間半ほど遊んでみると、
    どうもかなり操作感が微妙に違う。


    最初は死にゲーかと思った

    だってパリィやジャスト回避があるもん。

    敵の攻撃を受け流しながら戦うので、

    最初は完全に仁王を想像した。

    だが戦っているうちに、まず死にゲーほど厳しくない。

    死亡してもその場からリトライ・再挑戦になったので、ソウルみたいな赤いやつも落とさない。

    ※体験版なので製品版で変更される可能性はある。

    さらに敵を倒した時の気持ちよさが違う。

    仁王やダークソウル系は

    「生き残った」

    という達成感が大きい。

    しかし、鬼武者は

    「わし、かっこええ!」

    という気持ちよさが先に来る。


    種類が多い攻撃方法や立ち回りが気持ちいい

    特に気に入ったのが一閃だ。

    タイミング良く決めると敵を大きく崩せる。

    さらに状況によっては複数の敵をまとめて斬れる。

    敵が大勢いる中で、

    パリィ成功。

    ぶしゃあああ!!

    複数撃破。

    この流れがかなり気持ちいい。ここで思い出したのが仁王ではなく、

    Ninja Gaiden/ニンジャガイデンだった。

    ニンジャガのような高速アクションそのものではない。

    しかし、「上手く捌いた時の爽快感」はかなり近い。

    ほかにも暗殺/ステルスキルもあるし。

    落ちている荷車や扉を拾って敵にぶん投げることもできる。

    どっせぇええい!

    新作 鬼武者 Way of the Sword はニンジャガイデンのハイスピード感を、パリィ成功時の爆発力に集約したような印象だった。


    大勢との戦闘はアーカムシリーズっぽい

    敵が一人なら普通のアクションだが、

    複数戦になると印象が変わる。

    パリィ。カウンター。次の敵へ。さらに次の敵へ。

    この流れは

    Batman: Arkham series/バットマン アーカムシリーズ

    を思い出した。

    もちろん鬼武者はバットマンではない。アルフレッドでもない。

    だが、

    「囲まれた敵を気持ちよく捌く」

    感覚は近い。


    魂システムはデビルメイクライっぽい

    敵を倒すと魂が出る。

    LBで吸収する。

    最初はよく分からなかったが、

    遊んでいるうちに色ごとに意味があることが分かってきた。

    • 黄色=体力回復
    • 青色=RBで使えるスキルゲージ増幅
    • 赤色=経験値か強化用っぽい魂

    特に青魂は重要だった。

    プレイ途中で双刀とやらを拾うのだが、

    溜まるとRBで双刀を発動できる。

    最初は

    「双剣⁉ほら見ろ!やっぱり仁王や!」

    と思った。そもそも双剣じゃなく双刀だし。

    しかし、実際は双刀は武器変更ではなく、

    特殊攻撃モード/スキルアタック枠で使えるものだった。

    この辺はデビルメイクライに近い。

    敵を攻撃して青魂を拾ったらスキルゲージが上がり、溜まればスキル使用可能だが、体力少なくてピンチの時に使って攻撃すれば、黄魂を落とすので、これで体力回復しながらピンチを乗り切るといい。

    でも、基本は道端で拾う「鬼灯」で体力回復をしながら戦う。この辺は仁王っぽい。

    赤魂や青魂が飛び出す演出も含めて、かなりデビルメイクライっぽさを感じた。でも、これはもともとかな。


    ボス戦も面白い

    今作には「力動ゲージ」というフロムソフトウェアのSEKIROでいう「体幹ゲージ」とか、ストレンジャー オブ パラダイス ファイナルファンタジー オリジンでいう「ブレイクゲージ」みたいなやつがある。

    これを削り切ると大きなチャンスが発生する。

    そこまでは似たようなもんだが、鬼武者 Way of the Sword が他のゲームと違うのはこの後だ。

    ボス戦ではボスの体に急所(部位)による光が複数表示される。

    赤の部位を狙えば回復魂が落ちる

    紫の部位狙えば強化魂が落ちる

    えっ…?

    赤が回復で紫が強化…?

    スキル?

    紫魂なんかあったか⁉

    赤が回復?

    え⁉

    回復って黄色ちゃうかったっけ⁉

    あれ⁉

    青は⁉

    青はどこ行った⁉

    そんなことをもう考える時間などほとんどない。

    「えぇっ!?どっちどっちどっち!?」

    と思っても、もう斬るしかない。

    そして戦闘が再開して

    『セイッ!!!』

    ずばぁあああ!

    魂放出。

    「あ、斬ったの紫やったんか」

    となる。

    このテンポ感は脳汁が出て、かなり好きだった。


    探索はバイオやサイレントヒル寄り

    探索面は少し意外だった。

    自由探索ゲームではない。

    基本は一本道だ。

    むしろ感覚としては

    バイオハザードやサイレントヒル 2に近い。

    地図も出る。

    鍵のようなギミックもある。

    門の前で主人公である武蔵の籠手が光ったらLBLR同時押しで、

    門を封印してる大きな赤い紐を出現させて、

    その特殊能力で大きな紐の主である妖怪を見つけて斬ると

    封印された門が開く。

    探索して発見するというより、

    進行しながらギミックを解くタイプだった。


    体験版を始める前は、「仁王っぽいゲーム」

    でも、実際に遊んでみると違った。

    『鬼武者 Way of the Sword』は仁王やダークソウルのような

    「死なないように戦うゲーム」

    ではなく、

    「かっこよく戦って爽快感を得るゲーム」

    だった。

    個人的な印象を一言でまとめるなら、

    戦闘はデビルメイクライ+ニンジャガイデン
    大勢戦はバットマンアーカムシリーズ。
    探索はバイオハザード+サイレントヒル。

    そんな体験版だった。

    正直、配信されたから何となく触っただけだった。

    まさか発売日を待つ側になるとは思わなかった。

    開始前の知識は

    「ちょんまげ」

    だけだったのに、

    気が付けば1時間以上クリアまで遊んで、今は発売日を待っている。

    それだけでも、この体験版は成功だったと思う。

    というわけでBOSSである佐々木巌流まで倒して体験版を見事クリア。

    個人的には買うなら音が気持ちいいPS5版がいいかもしれないとか思ったりした。とにかく9月25日が楽しみだ。

    素敵な体験をありがとう、カプコン。


    基本情報

    ソフト名:鬼武者 Way of the Sword

    開発:カプコン

    発売日:9月25日発売予定

    対応ハード:PlayStation5、Xbox Series X|S、Steam

  • レンウッドホテル/グレース編~レオン編プロローグ『バイオハザードレクイエム』攻略

    タグ: カプコン

    『バイオハザード レクイエム』が発売され、もう数か月。

    「やっぱり初見はPS5だ!」から始まり、「もっと画質上げてぇ!PC版の音はどうなん?」でSteam購入、「パッケージ集めてぇ!携帯できるバイオってどうなん?」というわけでSwitch2版まで買ってしまう始末。

    そんなこんなでまた『バイオハザードレクイエム』を最初からやりたくなった。

    何週やるねん、わし。バイオ好きすぎるやろ

    だが、今回の目的はクリアではない。

    数か月後の自分がもう一度遊びたくなった時、

    「あれはどこやったっけ?」

    を思い出すための記録であり、

    つまり、これは

    2周目以降のわしを助ける記事』なのである!


    雨音とグレースの息遣いがいい

    レンウッドホテルに入る前からバタバタと屋根を叩く雨音。

    ホテル内に入ってからも聞こえる。

    さらに印象的なのがグレースの息遣い。

    「すっ……すっ……」「ふぅぅぅ……」「はわわっ」ぶるぶるみたいな

    まるで寒さと恐怖で凍えているような呼吸をずっと続けている。

    グレースはレオンやクリスのような歴戦の主人公ではない。

    プレイヤー自身が怖いというより、

    グレースが怖がっているのを聞かされ続ける感覚が没入感を深める。雰囲気がとてもいい。

    というわけで攻略にいってみよう。まずはグレース編とレオン編のプロローグだ


    受付の写真と古びた鍵

    レンウッドホテルに入る前のゆっくりと開くドアが

    「発売までさぞかし待っただろう、

    バイオハザードレクイエム、今から始ります…!」

    と言われてるような感覚で中へ入る…!

    ホテルへ入ると厨房。

    冷蔵庫を開けたり、バケツが転がったりと恐怖演出を楽しんだ後は、奥に入る。

    事件現場を確認した後、受付を見ると

    「見てますよ、あなたのこと」

    といった感じの写真が貼ってある。

    単なる脅かしではない。この時点でグレースは既に誰かに

    監視されていたことを示している。あー、怖。

    さらに写真の裏には『古びた鍵』が隠されているので

    まずはこれを回収。


    地図は従業員控室

    フロントの奥へ進むとパンフレットが落ちているが

    その奥の

    『衣類掛けの場所』を覚えておく。

    この時点では特に意味はないが、このあとのイベント後、

    ここへ戻る必要があり、ファイルとディスクを回収できる。

    2周目なら場所だけ覚えておけば十分。

    そしてチラシの後ろに受付、何やら奥に『従業員控室』がある。

    ここに序盤の『ホテルの地図』が貼られている。

    初見では普通に見逃していた。ホテルはダッシュしたり戻ったりする際に意外と入り組んでいるため、早めに回収しておくと後が楽になる。


    2階あがってすぐの開かないドア『非常口』

    地図回収後は2階へ上がると、すぐに

    開かないドア『非常口』がある。

    ここもこの時点では入れない。

    ただし、後でダッシュで鍵を開けてこの中へ逃げることになるので「ああ、このドアやったな」と場所だけ覚えておく。


    ニッパーで針金を切断

    奥へ進むと左手側にニッパーがあるので回収する。

    これを使って奥の針金で封鎖されたドアを開けて奥に進むと

    うるせーラジオが鳴っている。どっちでもええけど

    聞きたかったらつけておいて、うるさかったら消す。

    ベッドの写真見るとイベント始まるので

    とりあえず奥のシャワーカーテンも開けてみて

    何もいないのわかってるけど、恐怖演出を楽しむために

    ただ開けてみる。


    写真で過去イベント

    先ほどのベッドの上には大量の写真が散らばっている。

    その奥にある写真を調べるとグレースのおっかさんとの

    過去イベントが発生する。

    イベント後は現代に戻り、

    再びホテル探索。

    雷うるせぇ!

    と言わんばかりに外では雷が鳴りまくっている。

    いいね。雰囲気はかなり良い。気持ちも盛り上がる


    衣類掛けの奥で回収

    1階へ戻り、さっき覚えておいた衣類掛けのとこまで移動。

    ファイルとディスクを回収できるが、ここで

    警備員襲来

    警備員「何かに刺されまして…」

    グレース「蚊ですか?夏ですからね」

    みたいなやりとりを見てから、(まぁ、グレースはそんなこといわないんだが)

    そこから警備員に手錠はめられてショットガンを構えられるという

    恐ろしいパーティが始まり、

    早く逃げないとショットガンを撃たれる。

    ちなみにイベントかと思って逃げなかったら2発目で死ぬ。

    手錠を外して、逃げることに成功するけど

    警備員との格闘の末、グレースは腕を噛まれる。

    結構しっかり噛まれる。見た感じ痛そうである。

    毎回思うのだが、

    主人公クラスはなぜ噛まれても元気なのだろうか。

    そして序盤に覚えておいた2階の非常口へ全力ダッシュ。

    ここでイベント発生でグレース編は終了。


    レオン編開始

    ここからRE4の仕様に変わる。グレース編がRE2仕様ホラーなら、

    レオン編はアクション要素の強いRE4仕様のバイオハザードである。

    まず2週目ならレオン編開幕時、すぐに速攻サプライボックスが使える。

    ショットガンを買うことも弾薬補充も可能。

    さらにTACトラッカーコモンもエリアに2つ落ちているので回収。

    バイオハザードおなじみの回復アイテムである

    グリーンハーブも回収。

    木箱の中にハンドガンの弾が入っているので忘れず壊しておく。

    そして、街にはゾンビから逃げる民間人がいっぱいいる。

    パァンッ!

    「え?なんで撃った?」というドン引き顔。

    当然である。そして死なない。弾の無駄遣いはやめよう。

    本題へいこう。

    まずは武器を持った消防士ゾンビは先に倒した方が楽。

    倒した際に武器が投げられるので他のゾンビへ当たる。

    弾の節約になるのでおすすめ。

    初見では節約を意識して敵を避けていたが、敵を倒すと弾やクレジットを落とす。どっちがいいか悩むとこだが、

    結局いっぱい弾も手に入るので、今回は可能な限り全滅を狙った。

    意外と弾不足にならない。

    レオンを使うと自然と昔の戦い方が出る。

    足を撃つ。

    膝をつく。キック。

    RE2やRE4から続く伝統である。特に囲まれた時は便利。

    キックで周囲の敵まで巻き込んで吹き飛ばせるので利用しない手はない。


    というわけで、今回覚えておきたいのは、

    グレース編のまとめ

    ★地図は従業員控室に貼ってあるので回収。

    ★衣類掛けの場所と2階のカギの掛かった非常口は後で戻るため、

    場所を覚えとく。

    レオン編のまとめ

    ★TACトラッカーコモンは2個回収。片方はトラック裏荷台にあるのが目印。

    ★木箱のハンドガンの弾丸を忘れず回収。

    ★グリーンハーブも入手

    ★消防士ゾンビを優先して倒して、武器を投げて

    弾丸を節約。

    ★足撃ちキックは囲まれたときに有効

    ということだった。

    未来のわしへ。忘れるな。

  • エクストラゲームなのに何回もやってしまう。『バイオハザードレクイエム/LEON MUST DIE FOREVER』

    タグ: カプコン

    「バイオハザードレクイエム」本編クリア後に
    解放される追加ゲーム「LEON MUST DIE FOREVER」が配信された!

    そもそも、自分は追加ストーリーがやりたいので

    単なるおまけ的なスコアアタック兼ミニゲーム、エクストラゲームじゃないかとナメていたが、全然違った。

    BIOHAZARD requiem


    難しくてなかなか2ステージ目から先へ進めない…!

    当初の感覚では、

    はいはい、敵を倒して終わり、時間制限内にちょっと遊んで終わりそんな感じね、的な。

    しかし実際遊んでみると

    死ぬ、なんか腹が立つ、また挑戦、また死ぬ。なんでや!

    BIOHAZARD requiem

    といった感じで何度も挑戦してしまい、やめられない無限地獄となり、よくわからんけど中毒性がすごいのだ

    というのもゲーム始めた時はいつものバイオハザードのマーセナリーっぽいやつかな、レオン好きだしなぁってやってたら、

    敵が出てきて―の、距離を取り―の、銃を撃って弾丸を管理する。

    だから最初は安心してた。「バイオハザード:RE4」もそうだった。

    敵が来たら撃つ、危なくなったら離れる、自分みたいなTPS好きな経験者なら自然にそう考える。

    ところが2ステージ目から様子がおかしくなる。

    敵が硬い!そして弾丸が足らない!

    BIOHAZARD requiem

    「どういうことよ、これ」といった感じで思うように進まない、

    どうもいつものバイオハザードとは違う。

    特に印象的だったのが「変異体BLUE」である。

    BIOHAZARD requiem

    『変異体BLUEはパリィ成功後の一定時間だけ大きなダメージを与えることができる』

    パ…パリィ?

    あったの?「バイオハザードレクイエム」にそんなシステム…。

    そうそう、よくよく考えたら「バイオハザード:RE4」でも

    確かにパリィがあったっけ…?

    序盤で出てくるあのナイフパリィ、チェーンソー男の攻撃を受け止めるアレだ。ワシ爆弾投げてぶっ倒して宝石拾って逃げてたけど。

    だけどせっかくのRE4のウリが…!と思いなおし、

    自分も何度も挑戦したし、何度も失敗した。

    結果、チェーンソーで真っ二つにされた過去しかない。

    バットマンビギンズのスケアクロウみたいなやつに何度も処刑された思い出がよみがえる。

    しかし『LEON MUST DIE FOREVER』では、
    そのパリィが単なる防御技ではなく『ゲームの中心』になっていたのだ。

    普通のTPSは距離をとって、敵を近づけず、被弾しないように、安全な場所を確保して、遠くから撃つ。

    しかし『LEON MUST DIE FOREVER』は

    敵に近付いて、攻撃を待った後、タイミングを見る。

    パリィして反撃。

    つまり『避けるゲーム』ではなく、『受けて返すゲーム』だった。

    そもそもなんでホラーゲームにパリィ入れたのか。

    というのもパリィは攻めのシステムで、ホラーは逃げるシステムという一見、真逆である

    だが、ホラーゲーム最大の問題はプレイヤーが慣れることである。
    敵が見慣れる、行動を覚える、怖さが薄れる。

    だからゲーム側は常にプレイヤーを危険な場所へ押し出さなければならないため、
    パリィが使われるわけだ。

    敵に近付かなければならないけど、失敗すると死ぬ。

    でも成功すると気持ちいい!

    なるほど、恐怖と快感を同時に成立させているわけか…!

    BLUE変異体戦は特にわかりやすい。

    敵の攻撃を覚えて、失敗して、また覚える。

    パリィが成功した瞬間だけ
    大ダメージをくらわすことができるが失敗したら
    大ダメージを受ける。

    で、ようやく成功して一気に削る。

    あれ?これ死にゲー?

    ホラーゲームを遊んでいるはずなのに、

    どこか『SEKIRO』や『エルデンリング』を遊んでいる感覚に近い。

    そもそも『バイオハザードRE4』は

    ヘッドショット、ひるみ、体術、リロード、武器強化と
    射撃アクションとして完成されており、撃つ快感が強かった。

    しかし、『LEON MUST DIE FOREVER』はパリィも駆使して戦わないとならない。

    読み勝った、突破した、生き残ったとその感覚が強いため、
    同じTPSでも遊び心地が違うのだ。

    そして、『LEON MUST DIE FOREVER』では
    『敵を倒すとチャージされて、精製可能、チート能力を獲得できるというシステムになっている。

    BIOHAZARD requiem
    BIOHAZARD requiem

    一般的なホラーゲームでは敵を避けたい、弾丸を節約したいので
    できるだけ戦いは避けたいが、『LEON MUST DIE FOREVER』では逆。

    まず敵を倒したい、だって報酬がある、チャージされて強化もされるので後半ラクになる。というループができるのだ。

    あと少しで能力解放、あと少しで強化、あと少しで新スキル。

    その状態が常に続くので

    その『もうちょっと強化したい』がこのゲームを中毒にさせる。

    失敗しても『次ならいけそう!』が残る。だからなかなか終われないのだ。

    バイオハザードレクイエムもクリアから2週目やってるのに
    『LEON MUST DIE FOREVER』やれば、脳が変わる。

    どの敵を倒して、どの強化を選ぶか、どこでチャージして、どこで稼ぐかという

    「生き残る」から「最適化する」へと変わっていくのだ


    というわけで、今度現れたのは変異体RED。

    BIOHAZARD requiem_20260601132436

    銃耐性があります

    なんだと…?TPSなのに?

    普通って敵が強ければ、距離とって、撃って終わりのはずなのに

    「銃耐性あります」って意味が分からない。

    変異体REDは撃っても効率が悪い、弾丸だけ減る、苦しくなる、

    つまり、撃つほど追い込まれるのだ

    マジか、こいつ。

    プレイヤーの常識をぶっ壊してやがる

    BIOHAZARD requiem_20260601131927

    わし「遠距離射撃に頼る、安全圏を作る、撃って処理」

    変異体ども「近接、パリィ、銃耐性あります」

    カプコン「もう、その戦い方からは卒業しろ」

    と言われてるみたいなもんである。

    そもそも『LEON MUST DIE FOREVER』では
    『何で倒すか』ではなく『どう倒すか』が重要で、

    武器が重要というより『考え方』である。

    近接か、パリィか、手榴弾、ガスボンベ、もしくは逃げるか。

    これはまぁ、バイオハザードの感覚に近いかなと思ったりもする。

    RE4以降はアクションの快感が強かったが、

    『LEON MUST DIE FOREVER』はこの弾丸を使っていいのか、

    今撃つべきなのか、あとで困らないかと

    そういう緊張感が常にあり、ホラーとしての圧が強い。

    BIOHAZARD requiem_20260601133026

    ホラーゲームでは後ろへ下がるものなのに、

    敵を倒したい、強化したい、もっとチャージが欲しい、
    だから危険な距離へ、とにかく攻めたい

    といった感じで
    この『LEON MUST DIE FOREVER』は前に出るホラーゲームなのだ。

    DL発表当時は「なんだ、ミニゲームかよ」と思ってたが、

    やってみれば、パリィ、チャージ、成長要素、銃耐性敵、
    パリィしか通じない敵とかエクストラゲームなのに本気で作られており、

    単なるおまけではない。

    本当は死にゲーで成長して、道覚えて、

    初見だから軽く遊ぼうと思ってたのに

    何回も中毒になって繰り返してしまい、いっぱい進んで成長もアイテムも手に入れても
    死んだら最初に戻されるので、自分は2ステージ目からなかなか進めないのだ…!

    腹が立つけど、またPS5を起動してしまう。
    PCでもやってしまう、ハンドベルトPCでも、XBOXでも、SWITH2でもやってしまう。

    たぶん、今日もプレイする。

    でもたぶんまた死ぬ。

    『LEON MUST DIE FOREVER』は恐怖だけではなく、
    報酬もプレイヤーを前へ進ませて、また戦いたくなる。

    そして気づけば

    『あと一回でやめる』

    を何度も繰り返す、かなり奥深くて、
    爽快感がある楽しいゲームなのである。

    カプコン、いつもありがとう。


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  • 4/24発売。Switch2版はアリか?『PRAGMATA』

    タグ: カプコン

    Switch2版『プラグマタ』はアリなのか?

    今日は喫茶店で
    ずっと帰りにゲオで『プラグマタ』のSwitch2版を買うか
    悩んでた。

    プラグマタはずっとPS5でやっている。だが、

    4/24に『プラグマタ』のSwitch2版が発売されたのだ

    PS5では画質もロードも快適だが
    それでもSwitch2版が気になる。

    最初は携帯機キツそうと思ってた。

    だってプラグマタって基本TPSだし、回避、敵処理、
    特にハッキングパズルが重要で
    それを同時にやるゲームなのだ

    かなり忙しい…!

    それをなおかつ8インチの携帯画面で見るわけだから
    「こんな小さい画面でそれ見えるんか…?」と思って不安だった。

    特にSwitch2版は情報量多いゲームだし
    小さい画面だと疲れやすそうな気がしていた。

    どうすべきか悩んでたら、

    「あれ…?わしPSportal持ってるやん!検証できるやん!」

    としばらく使ってなかった充電器の切れたPSportalの事を思い出し、
    Switch2版のサンプルとしてPSportalで遊び始めた

    そしたらまぁ、

    8インチでもパズルは普通に見やすい。

    PRAGMATA

    小さいと思いきや、

    携帯機は画面が近い!

    ので問題なかった。

    テレビだと離れてるけど、携帯機は画面が近い。
    だから思った以上に画面の情報が目に入ってくる。

    そもそもプラグマタってUIもそこまでゴチャついてないから
    慣れてくると、ハッキング、ルート確認、敵処理が
    普通に回る。

    最初に予測してた「文字ちっさ!パズルちっさ!」
    みたいな不安要素は全然なかった。

    そして携帯機はこれがいい。
    まず寝ころびながら、ちょっとした時間に、
    重厚なSF、TPSを進められる。

    しかも、PSportalは画質も音もいい

    PRAGMATA

    静かな施設歩く感じ、不気味な空間といった
    あの『SF感』を気軽に持ち運べるのが
    なんとも心地いい。

    意外に『プラグマタ』は携帯プレイと相性よさそう
    って途中から思い始めた。

    ただ、ここまではPSportalでの話で
    Switch2版の不安もある。

    まずプラグマタはエフェクト量、
    同時処理、高速移動、パズル演算、
    敵との同時戦闘とかなり処理が忙しいゲーム

    PSportalでもディアナのL3+R3同時押しの超必殺技みたいな
    使った時の演出場面は遅延が危ういときがある。

    なので処理落ちが心配である。たぶん髪もUFO戦士ヤキソバン化は
    免れないのではないのかなと。

    ただ、自分もSwitch2版で他タイトル色々遊んだりもしたけど

    Switch2版も成立するゲームはきちんと成立する

    ので、思った以上に没入感は崩れなかった。

    音も空気感もちゃんと出る。

    特に音はすごくいいと思う

    関係ないけど個人的にファルコムのゲームは
    なんか画質、処理落ちの相性が悪いと思ってるので
    STEAMかPS5選んでる、気軽さはいいと思うけど
    やっぱり自分はグラフィックにこだわってるとこあるかもしんない。

    そして
    先日もSwitch2版『Cronos: The New Dawn』を遊んで
    気になったのがフレームレート、ロードだったが
    プラグマタではその辺どうなるのだろうか。

    でも作ったのカプコンだし!『成立』しないわけないし!

    カプコンは異色の調整がかなりうまい印象があり、
    『バイオハザード7.8』でそれを思い知らされた。

    単なる「動かしました」ではなく、成立するラインまで
    持ってくるのだ。

    だから『プラグマタ』も
    普通に遊べるとこまで仕上げてきそう…いや、


    カプコンが仕上げないわけがない!

    と信じている。

    というわけで今の自分の結論としては
    初見プレイはPS5、
    もしお気に入りになるほどハマったら
    2週目は『読書のようにSwitch2で遊ぶ』のがいいと思った。

    プラグマタの空気感を携帯機でどこまで持ち運べるのか
    そこが結構、気になってるのだ。

    PRAGMATA
  • 回避が気持ち良すぎる。BOSS【クリエイター】戦まで『PRAGMATA』

    タグ: カプコン

    今日はボス「クリエイター」とやらを倒してきた。

    デカイ、そして暴れまわる

    真正面から撃ち合うとすぐ崩れる。

    とにかく、横によけて、距離を取って、状況を見て、
    ハッキング、弾が当たらない、また避けるの連続で
    ペチペチ攻撃しながら、なんとか撃破。

    しかし、プラグマタって回避が
    いわゆる「ゴロン回避」ではなく、「バシュッ」回避。
    これがまた滑走してる感じで気持ちいい。

    だから避けた時も
    「うわ!危なっ!でも避けた!わしうまいな!」
    っていう感じで楽しかったりもする

    PRAGMATA

    そういやまだプラグマタでは一回しか
    ゲームオーバーになったことがなく、
    そろそろ苦戦してくるんじゃないかなと思ってる今日この頃。

    だって、ずっと忙しいもの。

    敵の火力より、自分の脳の処理が大変。

    特に大型系は赤バリア、ハッキング制限、近距離圧力と
    撃つより、生き残るが最優先されて
    結局避ける、あぁ気持ちいいってなるので
    処理できてる感が起こる。

    PRAGMATA

    敵を倒したことより、立て直せた、囲まれなかった、攻撃をさばいた
    っていう快感が強い。

    そしてストーリーが進むにつれて

    大型武器も手に入りだすようになり、必要性も出てきて、
    最初はパンッパンッ!で銃を撃って攻略できてたけど
    敵がどんどん硬くなってきて、火力が必要になってくる。

    PRAGMATA

    そして、敵はなかなか死ななくなる。

    プラグマタは火力以外でもいろんな武器が豊富で
    ひるませる、動きを止める、分身を置くとか
    ストーリーが進むごとに武器が増えていく。

    特に動きを止めると、ハッキングで命中させやすくなったり、
    敵は分身に攻撃するので、こちらも命中しやすくなったりするのでこれらを駆使して戦えということだろう。

    PRAGMATA

    それにしても毎度思うけど、PS5の画質はきれいだ。
    いや、きれいというより

    『鮮やか』だ…!

    敵の攻撃、発光、髪質、肌質、
    全部が見やすい。

    そしてPS5は起動が早く、DualSenseが気持ちいい。
    最近ではPSSRでさらに画質がシャープになった。

    安定機としてはPS5がやっぱり一番いい…!

    今回は避けて、いなして、処理する感じが気持ちよかった。

    というわけで、

    次も一人で『うわ、わしの動き、今のめっちゃうまいな』とつぶやきながらプラグマタを楽しむとしよう。

    いい時間だ。

  • デビルメイクライのイズムを感じる『PRAGMATA』

    タグ: カプコン

    封鎖型戦闘が始まってからが本番

    今日もプラグマタで遊ぶ。
    中盤入り気味でようやくハマってきた感がある。

    相変わらず画面がきれい、空気感もいい。
    ディアナとヒューの軽快な掛け合いもいい。

    ちなみに□ボタンで目的地ナビ出るのね。
    なんかチュートリアルで言ってたけど、
    プレイやりながら困って覚えていくので
    気づかなかった。

    「どこ行けばええねん!」と思ってたけど
    きっちり最初に説明されてた。そりゃそうだよね。
    おかげでめちゃ遊びやすい。

    そして今日の進め具合で
    ようやく「プラグマタ」が本当に面白くなった。

    敵が大量出現し、エリア封鎖される戦闘

    『封鎖型戦闘』が始まった!

    PRAGMATA

    この瞬間、
    「あ、まだチュートリアルだったんだ」
    と気付いたけど、最初は進むだけだったのが
    急に『攻略』に変わる瞬間だ

    まず、ザコ歩兵をぶっ飛ばして、飛行型を叩き落す。
    そして大型敵とタイマン。

    ハッキング、回避、遮蔽物を使って一気に考える量が増える。

    そういやこの感じなんかに似てるな…

    あ、わかった!

    『デビルメイクライ』だ…!

    なにをやるゲームなのか、ようやくわかってハマりだす今日の自分。

    それにしてもこのゲームは回避がめっちゃ気持ちいい。

    空中ダッシュで避けまくりにハマる。

    だが、そんな気持ちよさもつかの間。
    橋の上とか落下リスクのある場所にも遭遇する。

    回避したいけど、避けすぎると落ちる
    さすがはカプコン、ワンパターンにならないように
    いろいろ考えてはる。

    これが楽しい緊張感を生んでいる正体だったか。

    あと、大型のジャンボ赤ちゃんっぽい敵が硬い。

    PRAGMATA

    ただ硬いだけじゃなく、圧をかけてきて、距離を詰める。
    そしてほかの敵と挟んでくる、狭い場所で焦らせる。

    といった感じで空間そのものを苦しくしている。

    しかもパターン読めて倒せそうだと思ったら

    PRAGMATA


    何と顔に赤いバリア張って、ハッキングを封じてくる。

    これを銃で剥がさないと、頼みのハッキングが使えない。

    バリア剥がして、ハッキングして、本体攻撃…

    一体何段剥がし構造なんだ、こいつ!

    こういうとこがかなり面白いんだよ。

    なんというか、ほんと…

    このゲーム、ずっと忙しい!

    プラグマタはエイムが忙しいというより
    頭の処理が忙しい。

    どこへ回避する?下に落ちないか?何から倒す?ハッキング通る?
    飛行敵、大型敵…

    見た目は重厚SF TPSなのに
    中身はかなりのパズル&アクションゲーム!

    最初は歯ごたえ感じなかったけど、封鎖型戦闘が始まって
    また評価が変わった。

    静かなチュートリアルを抜けた瞬間に

    『プラグマタ』の本当の面白さを知ることになるだろう…!

  • 「脳が忙しいTPS」って珍しいよね『PRAGMATA』

    タグ: カプコン

    思ったより脳が忙しい

    避ける、撃つ、ハッキング、黄色ノード探す、

    敵位置見る、緑色ノード探す、避ける、パズル、

    弾丸外して、避けて、パズル…!?

    PRAGMATA

    ちょっ…黄色どこ!?

    というわけで、すっっごい脳が忙しいプラグマタです。

    もちろん、そんな状態がいやなわけではなく、

    むしろ面白い。発売から16日で200万本売れたとか。

    めでたいですね。

    そして、『バシッ!』と全部がつながってハッキングできた時が
    めちゃくちゃ気持ちがいい!

    敵を倒したし、盤面を解いた感じなんですけど
    わかりますかね、この感じ。

    『バイオハザードレクイエム』の後に出たゲームなんで
    見た目がバイオハザードに見えがちだが、
    感覚で言うと『デビルメイクライ』に近い。

    (+『スターフィールド』っぽい)

    敵そのものは理不尽じゃないけど、いろんなパターンの
    やつが一気に攻め立ててくる場面があるから
    『情報処理』で難しいというより

    脳が忙しいゲーム!

    そういや、敵が多くて忙しい、気持ちいい、楽しいはあったけど
    考えることが多くて、脳が忙しいTPSってなんかありそうでなかったかも。

    いいテーマだ。

    そして、ストーリーも

    「なんかようわからんけど進む」のが妙に優しい。

    ガイドラインが丁寧で次の目的、移動先、進行導線がちゃんと見える。

    もし、完全理解必須だったら、
    ゲームやるの仕事終わりでいつも深夜になるし、
    積みゲー確定になってたかも。

    でも『プラグマタ』は理解より先に雰囲気でも楽しませてくれる。

    たとえば、ディアナとの軽快な会話

    PRAGMATA

    ヒュー「もうちょっとで落ちるとこだった!危ないだろ!」

    ディアナ「壊れても修理したら直るよ」

    ヒュー「そういうことじゃなくて!」

    というやり取りが妙に印象的だった。

    AI時代ってこういう感覚の違いによる
    やりとり増えていくんじゃないかと思って。

    数年前ならSFだった話が今は普通に存在してる。

    あぁ、なんとも人間というのはすごいものよ。

    もはや、ウィル・スミス出演の『アイロボット』だ。

    白い施設に無機質な未来、AI管理感、青白いUI、静かな空間と
    かなり2000年代SF映画の空気がある。
    1999年にはノストラダムスが世界滅びるとかいうてたのに。

    と思ったらマネキンが並んでる部屋に遭遇。

    PRAGMATA

    なんか…紛れてない?

    といった想像できるお約束シーンも本作の楽しいところ。

    それにしてもPS5版は
    単純に画質がめちゃキレイ…!

    特にディアナの髪。

    PRAGMATA

    音もいい。

    『プラグマタ』は派手なアクションもそうだが

    『AIと人間が自然に隣にいる未来』を想像すると
    なんかそれも楽しくなる

    自分も肩にAI乗せたい。

    PRAGMATA
  • Switch2版 バイオハザード レクイエム感想(途中レビュー)

    タグ: カプコン

    ある程度の妥協は仕方ない

    画質、フレームレート、音は吉か凶か。

    だがパッケージを見て、なんかやりたい。PS5でもSTEAMでも
    持ってるけど、SWITCH2で手で持ってやりたい。

    そう思いながら触り始めたのが
    今回のSWITCH2版バイオハザードレクイエムだった。

    だが

    思ったより成立してる…!

    もちろん粗さはある、でもそれ以上に遊びやすさが崩れていない。

    まずグレース編はかなり安定。

    このパートは戦闘よりもなんか怖い空気感寄りで
    じわじわと不安を積み上げてる構成だ。

    たぶんフレームレートくらいは落ちてるんではないかと思いながら
    遊んだけど、療養所から地下の穴に落ちるまで
    流れを含めて、フレームレートが気になる場面がほぼなかった。

    画質に関しては、グレースの髪が

    『UFO戦士ヤキソバン』状態だが、不思議と慣れてくる。

    イイ…!

    でも、レオン編に入ると、ちょっと重い。


    敵が増えたり、処理が増える場面では
    フレームレートの低下は感じる。

    ただ、操作や遊びやすさそのものが悪くなるわけではない。

    プレイに支障が出るレベルではなく、
    携帯機として見ればかなり遊びやすさのレベルが高い。

    そして何より、

    「このレベルのものがどこでも遊べる」

    うん、これが一番いいんだよ…!

    全体的に多少ジャギが見える反面、自然に受け入れられるレベルだ。

    あと、一番印象的だったのは

    音がかなりいい!

    銃を切り替える際に『カシャカシャ』音がかなり心地いい。

    PS5のDualSenseコントローラーのスピーカーに近くて、
    携帯機でもここまで音がしっかり鳴ると、操作そのものが
    気持ちよくなる。

    画質も携帯機で遊ぶ分には十分すぎるくらいきれいだ。

    据え置き機と同じクオリティを求めるなら、物足りなさを
    感じるのは事実だが、自分はSWITCH2のテレビモードは
    おまけくらいにしか考えてなくて、
    持ち運べること込みで成立する体験ができる事がいいのだ

    細かい粗さはあるものの、
    携帯機としての価値を考えれば十分にアリ。

    Switch2しか持っていない場合でも、
    安心して遊べるレベルには仕上がっている。

    さすがはカプコンである。

  • 撃ってもダメージが入らないだと?『PRAGMATA』

    タグ: カプコン

    カプコン新規IP『プラグマタ』が発売された!

    カプコンの新作が発売だったが

    自分はバイオハザード以外はあまり気にしてなかった。

    カプコンのSFっぽい新作TPS×パズルゲームが出る?
    何?パズルって?背中の少女は何?
    バイオハザードみたいなやつの新作?

    くらいの認識で、とりあえず買ってみて

    ほぼ前情報なしで始めた。

    とりあえず画質はめっちゃきれい。
    肌や髪の質感は美しい

    PRAGMATA

    音も宇宙空間っぽくて、アナウンスはデュアルセンスから音が出る。

    基本操作はジャンプ、スラスター、ホバー、
    ふわっと浮いて、バシュッと空中ダッシュできる
    なんか気持ちええので、この時点で好印象。

    操作性がいいアクションゲームだ。

    しかし、『プラグマタ』がほかのTPSと違うのはここから

    敵を撃ってもダメージが入らないのだ!

    ここで背中の女の子の重要性がわかる

    背中の少女ディアナが敵のアーマーをハッキングして
    アーマー解除しないと銃のダメ―ジがほぼ入らない。

    ただ撃つだけでは成立しない。これが『プラグマタ』なのだ。

    そして戦闘は4ボタンのパズルで、
    ハッキングはTPS、FPSと同じく
    L2で銃構えた時に表示されるパズルを

    ▢✕〇△の4つのボタン簡単操作で解く。

    PRAGMATA

    そして、敵のアーマーを解除してから攻撃。

    「パズル解く → 弾を当てる」

    この順番を守らないと、何も起きないのだ。

    見た目はアクションかと思いきや、中身はパズル。

    敵の出現の仕方はバイオハザードというより
    デビルメイクライに近い。

    TPSに見せかけた『リアルタイムパズル』なのだ

    なるほど、新しいゲームシステムねーと思いながら
    敵を撃破して進めていけば、簡単に進める

    だが、それはあくまでも敵が『1体』だった場合だ…!

    そのうち2体、3体、飛行形態型、

    大型が同時の場面に遭遇しだす。

    このあたりから脳のテンパリ大会が始まる。

    どれを先に処理するか、回避?
    いや、パズル?とか
    考えてるうちに敵が迫ってくる。

    どっちか選びきれずに
    とっさに慌てて銃を撃てばダメージが入らない。

    まずこのゲームで大事なのは

    なにをやるのかの『順番』だ!

    頼りになるのは背中に乗った少女ディアナ

    PRAGMATA_20260524024224

    こやつは相棒兼戦闘一部のシステムとなっている。

    背中のディアナがアーマー解除して、
    主人公ヒューが銃で迎撃する。

    2人で1つの戦闘が成立している。

    なんだか関係性は『ラストオブアス』みたい。全然違うけど。

    とにかく忙しい、テンパる。この忙しさを楽しいと感じるか
    しんどいと感じるかで評価が分かれると思うが、

    一言でいうと『パズドラを逃げながらやるゲーム』に近い。

    ちなみに初回購入特典では見た目装備/ヒュー:武士 
    ディアナはクノイチバージョンのおまけコードが付属する。

    プラグマタ、新しくて面白い。さすがはカプコンである。

    PRAGMATA
  • 予約しても届かなかった話『PRAGMATA(プラグマタ)』

    タグ: カプコン

    ※画像はPlayStation公式X(@PlayStation_jp)より引用

    『PRAGMATA』は、いわゆる『瞬間蒸発系タイトル』だった。

    PS5で遊ぼうと、

    発売日に遊ぶつもりでいた。予約もしていた。
    なのに、なぜか発売日を迎えても
    Amazonステータスは『未発送』のまま…

    え、これ…、『予約=確保』じゃなくて『順番待ち…?』

    初回出荷は意図的に絞られ、需要は発売直後に集中。
    供給はあとから追いつく。

    予約してれば安心という前提…崩れてない?

    とはいえ『プラグマタ』はカプコンの新規タイトル。

    過去の販売データがないため、出荷数は慎重に設定される。

    そして、売れ残りリスクを避けるため、初回出荷数は控えめになる。

    だが、自分のような『とりあえず触ってみたい勢』が一斉に動く。

    こんなとこだろうか…?

    不本意だけど、自分はフリマサイトで新品未開封を購入した。
    価格は定価より約500円高い。

    『こんなことになるから転売が無くならないんだよ』と思いつつも
    『今すぐ遊べる時間』は得られた。

    Amazonの再入荷、値崩れ、
    今では6300~6700円くらいでゲームショップで
    普通に売られているが、その代わり、『初動の熱』とやらは
    確実に過ぎていく。

    自分は多少高くても今遊ぶことで情報が少ない状態で体験できる。

    これは大きな価値だと思う。

    ※画像はPlayStation公式X(@PlayStation_jp)より引用

    自分のように
    発売直後の空気感を楽しみたい、ネタバレ前に遊びたい、
    周りと同じタイミングで語りたい
    『体験重視』型の人はぜひとも買うべきだろう。

    でも少しでも安く、評価を見てから、そもそも急いでないし、
    他に積みゲーあるしっていう『コスパ重視』型の人は
    今後の様子を見て買う判断を待ってもいいかなと思う。

    というわけで
    発売直後に遊びたいなら、多少の価格差は許容してOK

    価格重視なら、数日〜数週間待てば安定する

    個人的には手に入りやすいSwitch2版も欲しいけどね。

    軽く持って、バシバシなパズルTPSを遊びたい…!。