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  • ウィッチャーとスカイリムを混ぜて、ダークソウルを足して主人公補正を消したゲーム『Gothic 1 Remake』レビュー・評価

    ウィッチャーとスカイリムを混ぜて、ダークソウルを足して主人公補正を消したゲーム『Gothic 1 Remake』レビュー・評価

    ★『Gothic 1 Remake』というゲームはとにかく難しい。

    『Gothic 1 Remake』は「コロニー」というとこが冒険の舞台だが

    簡単に言えば、1つの県に囚人を閉じ込めるつもりが、

    檻の入れ方をミスって、囚人も、囚人を連れてきた警察も、一部の村人や貴族も全部檻に入ってしまって、出れなくなってしまったことで外と檻(結界の中)という世界が二分割されてしまう。

    その檻の中の国がコロニーというか、そんな世界が舞台である。

    ちなみに主人公はなんかの罪でコロニーに投げ入れられてしまうとこから始まる。

    なので、ゲームの中で囚人であるわしが

    村人を殴れば殺される。護衛に近づいたら殺される。

    モールラットに挑んだら殺される。

    武器を抜いたまま話しかけた、襲われる。

    崖から落ちた、はい、死んだ。

    もはやオークと戦う前に世界から殺されている。

    『Gothic 1 Remake』は自由度が高いゲームというより、

    ただ、世界を置いてあるゲームなのだ。


    ★最近のオープンワールドとの比較

    最近のオープンワールドゲームは親切である。

    目的地が表示されるし、行くべき場所が分かる。

    クエストも整理されているので、迷わない。

    だから、快適に遊べるのだが

    『Gothic 1 Remake』は気付いたら森を歩いている、

    洞窟を見つける。スカベンジャーを見つける。

    ワイルドベリーを拾う。変なキャンプを見つける。

    肉炒める。宗教勧誘される。なんか変なもん吸わされる。

    迷子になる、ゴブリンの群れに殺される。そもそもの話

    「わし、ここに何しに来たんやったっけ?」

    っていう話になってしまう。


    ★時間溶けるぅう!なんやこの『Gothic 1 Remake』ってゲーム!

    何がいるのか分からない、丘の向こうに何があるのか。

    森の奥に何がいるのか、あの洞窟には何があるのか。

    それが気になるので歩いたり、泳いだりしてしまう。

    勝手に人の家でベッドで寝てたら、村人にぶち殺されて、

    「ほな、どうすりゃええんじゃああ!」

    というわけで最終的には4時間経過。ほんと時間が溶けてしまう。


    ★この感覚は少しスカイリムに近い。

    体感ではこのゲームはスカイリムよりも厳しい。

    なんせ主人公補正がほぼ存在しない。

    世界はプレイヤー中心に回っていない。

    びっくりしたのが

    自分が死んで倒れたら、そのスキに殺された奴に服を漁られてアイテムを盗まれる場合がある。

    うわー、現実世界でもダークすぎるぅ。

    あとは、

    盗めば殴られる。誤って攻撃しても斬りつけられる。

    武器を抜いて近付いても警戒される。

    このへんはウィッチャーとかスカイリムとかの海外ゲームとシステム的に同じ系統っぽい。

    よく、ドラクエの民家でツボ割ったり投げたりして大丈夫かという疑問を見かけるが、実際そのままやるとリアルにこうなるのだよ。

    それが『Gothic 1 Remake』なのだ


    ★選択肢と人間臭さはウィッチャーに近い。

    派閥があって人間関係がある。

    会話形式で誰に協力するかで流れが変わる。

    クエストも単なるお使いではなく、人と人との関係の中で進んでいく。ただ、簡単なクエストがない。

    どこいけばいいのかがまずわからん。で、すぐ死ぬ。

    このあたりがなんかウィッチャーっぽい。

    なお、すぐ死ぬとこはダークソウル。


    ★どういうゲームか

    『Gothic 1 Remake』はウィッチャーとスカイリムとダークソウルを混ぜたようなゲームだなと個人的には思った。

    最初は理不尽だったが、慣れてくるとハマってくる。

    ワイルドベリーを拾う。古い剣を手に入れる。

    ショートボウを見つける。肉を炒める。地図を買う。

    そういう自由性がなんかいい。


    ★レベルアップしてもスキルポイント手に入るだけ。

    普通のRPGならレベルアップすれば強くなる。

    しかし『Gothic 1 Remake』ではそうならない。

    レベルアップでLPを手に入れ、集めた鉱石を支払い、

    師匠に戦い方やアビリティを教わる必要がある。

    レベルアップしただけで強くなったり、LV1の時より強くなったり、敵を倒せたりしないのだ。

    普通のRPGならレベルアップ時に数字が上がり、

    「強くなった」と感じるが、『Gothic 1 Remake』は

    雑魚敵のスカベンジャーにも勝てなかった。

    ところが古い剣を拾い、R3でターゲットできることを覚え、後ろへ下がりながらYボタンで突くと安全である。

    R1で避け動作もある模様だ。

    そんな感じで少しずつ戦えるようになる。レベルが上がったからではない。


    ★鉱石は単なる通貨ではない。

    コロニーでは鉱石が経済そのものになっている。

    武器も買う、訓練も受けて、生活もする。

    すべて鉱石で回っている。

    だから世界観に妙な説得力がある。


    ★遊ぶ前とのイメージの違い

    「またなんかオープンワールドRPGのリメイクがでるんか」

    くらいしかに思ってなかったが、

    まず不便、死にやすい、迷いやすい、説明も少ない。

    人によっては投げ出したくなるかもしれない。

    わしも投げ出そうとして4時間ほど遊んでしまった。

    なんせ、ただのオープンワールドと全然違う。

    地図を確認し、敵にぶち殺され、

    ワイルドベリーを集め、新しい場所を探している。

    『Gothic 1 Remake』は万人向けではない。

    しかし、自分のような

    「次は何があるんやろ」という探索のワクワク感を

    求めている人には刺さるかもしれない。

    少なくとも自分は、

    村人に殴り殺されたゲームを、

    なぜかまた起動してしまった。

    それだけは確かである。


    ★NPCのが強い世界

    また、NPCの存在も印象的だった。

    ラットフォードはガイドや戦い方を教えてくれる。

    ドラックスは狩猟用ナイフのお礼にニューキャンプへ案内してくれる。

    NPCそれぞれが鉱石とLPを支払えば武器訓練をしてくれる。

    こうしたNPCたちは単なるクエスト発生装置ではなく、

    実際、死体を放置しているとアイテムを持っていくし、

    武器を抜いたまま近付けば警戒される。

    だからこそ、

    『Gothic 1 Remake』は不便なのに面白い。

    かなり不親切である。

    それでも気付けば、

    「あの洞窟なんやろ」「あのキャンプ行ってみるか」

    と歩き回っている。遊んでいるというより、

    コロニーで生活している感覚に近い。

    それが25年前の作品が

    Steam同時接続8万人という人気につながったのは、多くの人がなんかしらの共感を持てたんだろうなという話である。

  • 弾幕シューティング初心者が1時間ほどモード変更を色々やりながら遊んでみた感想『新約・怒首領蜂大復活』評価・レビュー

    弾幕シューティング初心者が1時間ほどモード変更を色々やりながら遊んでみた感想『新約・怒首領蜂大復活』評価・レビュー

    6月9日の2時半くらいにSTEAMで『新約・怒首領蜂大復活』の体験版が配信されたのでさっそく遊んでみた。

    たくさんゲームを遊んでる割に、わしは弾幕シューティングをほとんど遊んだことがない。

    昔ゲームセンターで人がやってるの後ろから見て、

    なんか「面白そう」とか「派手やな」とか「首領蜂」の名前くらいは聞いたことがあった。

    あとは「弾が大量に飛んでくるゲーム」

    「どうやって避けてんの、それ?」そんな認識である。

    体験版を始めた時も、反射神経で避けるゲームなんだろうと思っていた。


    ★今日のなんでや?


    いきなりの『なんでや?』が発動したが、

    1時間ほど遊んだ感想だが、なぜか

    「敵の弾が当たらない」

    画面いっぱいに弾が飛んでくる。どう見ても機体に当たっている。ところが生きている。

    なんでや?

    「弾がたくさん飛んでくるのは演出なんかいな?」

    と思ったが、弾が当たった瞬間に

    「どぉおおおおん!」

    と爆発が起こった。

    なんやこれは…。あれ?

    ちょっと待て。

    画面下の「B=ボム」がなんか減ってるぅううう!!

    これは「オートボム」だったのである。

    避けていたわけではなく、

    当たるとボムが勝手に爆発してたのだ。

    単にボムが機体を助けてくれていただけである。

    なるほど、画面下に並んでいるボムは特殊攻撃ではなく、

    体力ゲージ+ボムで、敵の弾があたったり、自分のボムを放ったりしたら1個ずつ減っていくのね。という理解はできた。

    初心者にとっては実質的な保険だったのである。

    そういうことかぁ、なるほどねー。

    ほんとは何度も死にかけていたが、

    ゲーム側が必死に助けてくれていたのである。優しい。


    ★当たり判定について

    あとよくわからなかったのが「当たり判定」。

    わしは機体全体に当たり判定があると思っていた。

    ところが実際にはそうではなく、どうやら機体の

    機体のピンクの点みたいな中心付近だけが本当の当たり判定らしい。

    だから翼に弾がかすっても平気。機首をかすめても平気。

    中心に当たった時だけアウトになる。

    「なんで当たってるのに生きてるんや」

    と思っていたが、そもそも当たり判定そのものが

    今までのゲームとの想像と違っていたのである。

    わしはそもそも弾幕シューティングというと、

    反射神経で避けるゲームだと思っていたが、

    どうもこの『新約・怒首領蜂大復活』というゲームは

    「どこが当たり判定なのか」「どこなら通れるのか」

    を理解するゲームっぽい。

    あれ?なんかSAROSに近い。

    だってプレイ中の感覚が少し似てる。

    弾がいっぱい飛んできて、敵を倒すことより、

    まず生き残ることが大事で、攻撃しているというより、

    避け続けている感覚の方が強い。

    SAROSでも敵の攻撃を見ながら動き続ける必要があったけども

    『新約・怒首領蜂大復活』もまんま同じである。違うのは3Dか2Dかくらいで、

    思った以上に「回避」が主役のゲームなのだ。


    ★イメージが違ったのは「世界観」。

    そもそも『怒首領蜂』が暴走族みたいな名前なので

    勝手に戦闘機だけの硬派なゲームを想像していたが、

    なんか女子高生のようなキャラクターや人型メカが登場する。

    機体も複数あり、

    グリーン

    ブルー

    機体によって攻撃パターンが異なり、

    さらに攻撃スタイルまで選べる。

    BOMスタイル

    POWERスタイル

    STRONGスタイル

    もっとシンプルなゲームだと思っていたので少し驚いた。

    わしが普段遊ぶゲームは、

    なぜ死んだのか、なぜ成功したのかが分かりやすい。

    RPGならレベル上げ不足による死亡。

    007なら見つかったから失敗。SAROSなら囲まれたから失敗。

    くにおくんなら殴られたから失敗。

    しかし、『新約・怒首領蜂大復活』は最初のうち、

    なぜ生きたのかも、なぜ死んだのかも分からない。

    この感覚に慣れるまで時間がかかりそうだった。

    とはいえ、

    大量の弾の隙間を抜ける感覚と危険な場所を切り抜ける感覚。

    そこに気持ち良さを感じる人には強烈に刺さるゲームなのだろう。SAROSもうまく避けられると

    『わし、かっこえええ!』ってなるしね。

    『新約・怒首領蜂大復活』は、

    敵を撃つゲームというより、

    まず生き残り方を学ぶゲームだったのである

    わしは弾幕シューティングというジャンルに対して、

    「反射神経が良い人のゲーム」

    というイメージを勝手に持っていた。

    だから最初は、

    大量の弾が飛んできた時点で

    「こんなん無理やろ」

    と思っていたのである。

    ところが実際に遊んでみると、

    意外とそうでもなかった。

    もちろん難しい。

    だが、見えない速度の弾を避けるというより、

    危険な場所と安全な場所を見極める感覚に近い。

    なんか見ようによっては、パズルゲームのようにも見える。

    「ここを通れるのかしら」「この位置なら大丈夫かね?」

    とそんなことを考えながら縦スクロールで進むのである。

    今回の体験版だけでは、まだ入口に立った程度だろう。

    弾幕シューティング未経験者のわしとしては、

    「避けられる気がしないゲーム」ではなく、

    「避け方を覚えるゲーム」

    だったことが一番の発見だった。

    もしわしと同じように、

    「弾幕シューティングは難しそう」

    と思っている人がいるなら、

    一度体験版を触ってみるのも面白いかもしれない。

    少なくとも、わしのように

    「いや!弾が当たっているのに生きてるやん!」

    と叫ぶところから始まるのは間違いないだろう。


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  • プレイしてたらなんか『SEKIRO』を思い出した『SAROS』レビュー・評価②

    プレイしてたらなんか『SEKIRO』を思い出した『SAROS』レビュー・評価②

    ★なんか『SEKIRO』に近い感覚

    なんかこれを伝えるために近いゲームないかなと思って、思い出したのが自分の好きなフロムソフトウェアの『SEKIRO』だ。

    ちょんまげはないし、内容は全然違うけど、

    緊張感は『SEKIRO』に似ている。

    ミスできないし、判断を求められる。

    成功するとめちゃ気持ちいい。

    重要なのは火力ではなく、

    自分のプレイをかっこよく、正しく対応することだ。

    だからSAROSも、敵を倒した時より、

    攻撃を綺麗に回避した時の方が気持ちいい。

    この感覚はかなり近い。

    ★なぜ回避が気持ちいいのか?

    考えてみると、SAROSは敵を倒した瞬間よりも、

    危険を切り抜けた瞬間の方が印象に残る。

    敵の攻撃が飛んでくる。

    避けて、次の攻撃が来る。

    また避けて、そして反撃する。

    文章にすると単純なのだが、この流れのテンポが非常に良い。

    しかも敵の攻撃が見やすい。

    理不尽にやられたというより、

    「今のは避けられたな」

    と思える場面が多い。

    だから失敗しても腹が立ちにくい。

    もう一回やればいけそう。

    そう思わせてくれる。

    ここはローグライク系ゲームとも少し違う。

    ローグライクは装備やビルドが強くなって突破する楽しさがあるが、

    SAROSはプレイヤー自身が上達して突破する感覚が強い。

    SAROS_20260608015028

    最初は必死に逃げていた敵を、

    数十分後には落ち着いて避けられるようになる。

    攻撃パターンを覚えて、回避のタイミングを理解し、

    自然に体が動くようになる。

    その成長を実感しやすいのだ。

    だからボス戦も単なるダメージレースにならない。

    体力を削るより先に、まず攻撃を見切る。

    避ける、生き残る。

    その積み重ねが勝利に繋がる。

    この感覚が『SEKIRO』を思い出した理由かもしれない。

    強い武器を手に入れたから勝ったのではなく、

    自分が少し上手くなったから勝てた。

    SAROSにはそんなアクションゲームらしい面白さがある。


    ★SAROSは回避優先ゲーム

    いつものTPSだと思って始めると戸惑うが、

    『怒首領蜂』や『R-TYPE』のようなシューティングだと思って始めると、かなりわかりやすくて面白くなる。

    むしろ、SAROSは

    「攻撃より回避の方が気持ちいい」

    普通のTPSでは、敵を倒した瞬間が気持ちいい。

    ヘッドショットが決まる、強い武器で一掃する。

    大ダメージを与える。

    そうした攻撃側の快感が中心になる。

    しかしSAROSは気持ちいい瞬間が、

    敵を倒した時ではなく、

    敵の攻撃を避けた時に来て、ギリギリで回避する。

    体勢を立て直して、次の攻撃へ繋げる。

    この一連の流れが非常に気持ちいい。

    さらにSAROSはダッシュが速く、方向転換も素早い。

    反応も良い。

    そのため、「避けられた」ではなく、「自分で避けた」

    という感覚が強く残る。

    ゲームによっては回避ボタンを押しただけで助かることもあるが、SAROSは位置取りやタイミングも含めて考えなければならないので成功した時の満足感が大きい。

    敵を倒すために避けるのではなく、

    避けることそのものが楽しい

    という状態がSAROS独特の中毒性を生み出しているのかもしれない。

    操作の気持ちよさ、回避の達成感。

    探索したくなる世界。

    それぞれが噛み合っているからこそ、「もう一回」が自然に出てくる。

    SAROSの面白さは、その積み重ねの中にある。


    ★グラフィックが綺麗な意味

    SAROSはグラフィックがゲーム性に繋がっている。

    綺麗だから終わりではなく、遠くを見る。

    何かありそうに見える。

    近付いて探索する。

    なんか発見する。

    つまり見てしまう設計になってて、探索が自然に続く。


    今日のなんでや?


    SAROSはなんか面白いけど、なんか説明しにくい。

    なんでや?

    言ってみれば

    転びそうになって耐えた、落とした物をギリギリ掴んだ。

    車を避けた。

    SAROSはそのギリギリの感覚を何度も作る。

    攻撃が来てーの、避けて、助かる。

    また来てーの、避けて、生き残る。

    それが気持ちよくて、快感になる。

    撃った快感ではなく、

    生き延びた快感というか。


    ★向いている人、向いてない人

    自分が思うに、このゲームに向いているのは、

    ★アクションゲームが好きな人。

    ★回避が好きな人。

    ★Sekiroが好きな人。

    ★緊張感のあるゲームが好きな人。

    ★死んで覚えるゲームが苦じゃない人。

    こういうタイプにはかなり刺さると思う。

    逆に、向いてない人は

    ★ゆっくり遊びたい人。

    ★ストレスなく進めたい人。

    ★狙撃中心のTPSを求める人。

    ★カバーアクションが好きな人。

    ★マップのパターン暗記で攻略したい人。

    こういう人はちょっと合わないかもしれない。

    仕事で働いた後はしんどいし。


    ★結局『SAROS』は何のゲームだったのか?

    見た目だけ見るとTPSだが、ちょっと違くて

    むしろ『SAROS』は、

    回避を楽しむアクションゲーム

    である。

    撃つために避けるのではなく、避けること自体が楽しい。

    だから続けてしまって、もう一回やる。

    というわけで最後には

    きゃあああ!時間が溶けちゃううぅう!

    と発狂しながら楽しむことになるのだ。


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  • 『撃つ』より『避ける』ことが楽しいゲームだった『SAROS』評価・レビュー①

    『撃つ』より『避ける』ことが楽しいゲームだった『SAROS』評価・レビュー①

    ★『SAROS』が人気。

    あんまり注目してなかったが、どうも『SAROS』というゲームの評価が高いので、気になって買ってみた。

    【プレイ動画はこちら】

    前にReturnal(リターナル)というゲームを作ったフィンランドの会社が開発したらしい。なんか前にPSplusで触ったことあるような…。精神的続編?

    ゲーム概要は見た感じ、TPS三人称シューティングっぽい。

    銃で狙って撃つ。カバーして戦う。

    いわゆる『いつものシューティング』でレビューの評価も高い。

    見た目も派手で、わしはバイオハザードみたいなんが好きなので

    PS5で軽く触ってみた。今は値段が落ちてるが、発売当時は

    パッケージ版が手に入らないくらい人気だったので、ダウンロード版を買ってみたのだ。定価は高ぇ!


    ★とにかく画質は綺麗

    いつもながらゲームで最初に魅力的に思うのは
    『グラフィック』だ。

    映えるというか、やっぱりその美しさに魅入ってしまう…!

    肌の質感、光の反射、空気感、遠景の表現。

    どれも鮮やかに映えるように作り込まれている。

    スクリーンショットだけでも十分綺麗だが、

    実際に動いているところを見るともっと鮮やか。

    とにかく最近のゲームは映画を意識してるせいか

    画質が美しい作品が多い。

    しかし、SAROSは単純な解像度だけではなく、

    このゲームはかなり緊張感の強い作品なのである。


    ★SAROSはどんなゲームなのか

    ジャンルとしてはTPSに分類される。

    第三者視点でキャラクターを操作し、銃を使って戦う。

    説明だけ聞けば普通だが、

    『SAROS』は、高速アクションで、死に戻り、毎回ランダムにマップが変わる要素があって探索する。

    これらを組み合わせた作品になっている。

    そして中心にあるのは、

    『回避』である。


    ★「撃つゲーム」ではなく「避けるゲーム」

    プレイ開始からしばらくして、なんかやたらと

    「これ、移動がやたら気持ちいいな」と思ってたら

    そもそも、ダッシュが速く、操作反応が良い。

    移動がスムーズでストレスがない。

    しかも頻繁に使うダッシュは

    普通のTPSなら移動は手段であったり、

    敵のところへ行くためのものだが、

    『SAROS』は移動そのものが気持ちいい。

    SAROS

    この時点で、

    「もしかして移動が主役なのでは?」と思えるほど。

    しかも、この感覚はそんなに間違ってたわけではなく、

    エイムが主役じゃないのだ。

    戦闘に入るとさらに分かりやすく、

    敵へ照準を合わせして、撃つ。倒す。

    といった感じで普通のTPSと基本は同じ。

    しかしエイムの負担がかなり軽い。

    弾は比較的当たりやすい、敵も視認しやすい。

    だからプレイヤーの意識は別のところへ向く。

    敵が攻撃してきて、避ける。

    位置を変える、再び避ける。

    つまり、

    攻撃より回避が忙しいやんけ!

    TPSなのに、

    照準合わせより『回避判断』の方が重要なのである。

    まるで『怒首領蜂』や『スターソルジャー』みたいな縦スクロールの2Dゲームを3DのTPS視点でやってるみたいである。


    ★攻撃より防御が難しい

    普通のシューティングは攻撃が主役である。

    どれだけ正確に狙えるか、どれだけ火力を出せるか。

    そこが重要になる。

    しかしSAROSは逆だ。

    攻撃は比較的簡単だが、その代わり、

    防御や回避が難しい。

    敵の攻撃を読んで、タイミングを測る。

    位置取りを考えて、判断を間違える。

    被弾する。きゃああああ!!

    SAROS

    なんか『実績トロフィー』出てるし。『死ぬたびに君に近づく?』

    といった感じのゲームである。

    なので

    「どう撃つか」ではなく、「どう避けるか」だ。


    ★死に戻りシステムがある

    そしてSAROSのウリであるもう一つの要素が

    『死に戻り』システムである。

    倒されると最初から。で、リトライ。

    しかし単純なリトライではない。

    なんと、死ぬと敵配置とマップも変化する。

    ので、さっきと状況が変わる。

    パターン暗記がもう通用しにくい。

    覚えた答えをなぞるゲームではなく、毎回その場で判断する必要があるのだ。ちょっと変わってるゲームなのね。

    普通なら、死ぬ、やり直し、配置変更、また挑戦といった感じでかなりストレスになるのだが、

    SAROS

    しかし不思議とそう感じない。

    理由はテンポである。

    ダッシュが気持ちよく、移動が快適。

    攻撃も当たりやすく、再挑戦も早い。

    そのため、失敗した。もう一回。

    という流れになるのも

    「うわ、またやり直しやん……」

    ではなく、

    「次はいけるんちゃうか?」

    になる感覚が強いのだ。

    ★失敗が無駄になりにくい

    普通なら死に戻り系ゲームは、

    何度も同じ場所をやり直すので疲れてしまう。

    しかしSAROSは少し違う。

    一回遊ぶたびに、

    「あの敵はこう避ければよかった」

    「あの場所は危険だった」

    という発見がある。

    レベルアップしたわけではない。

    強い武器を拾ったわけでもない。

    それでもプレイヤー自身の経験が少しずつ積み重なっていく。

    だからゲームオーバーになっても、

    完全にゼロへ戻された感じがしない。

    むしろ、

    「今度はもっと上手くやれる」

    という感覚が残る。

    このあたりはローグライクやアクションゲームが好きな人ほど理解しやすいだろう。

    死ぬこと自体が失敗ではなく、

    次の挑戦のための情報収集になっている。

    だから気が付くと、

    「あと一回だけ」

    「次で終わり」

    と言いながら続けてしまう。

    そして時計を見る。

    わし『もうこんな時間やんけ!!いやぁああああ!!』

    そんな危険な中毒性を持ったゲームなのである。


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  • 世界をただ『置いてる』だけのゲームだった『Gothic 1 Remake 体験版②』レビュー・評価

    世界をただ『置いてる』だけのゲームだった『Gothic 1 Remake 体験版②』レビュー・評価

    前回はのっけから村人をぶん殴り、ぶっ殺されるという

    さんざんな結果に終わったが、

    今回は外に出られるということでまたダッシュで外に出てみた。

    今回はRTX5070を使ってみたが

    画質はかなりきれいだ。ちょっと見惚れてしまう。


    ★舞台は巨大な結界に閉じ込められた流刑地である

    主人公は勇者でも英雄でもない。囚人である。

    いきなり『コロニー』という世界に放り込まれる。

    さてこれから何をやるゲームなのかと説明を待ってたところ。

    「ほな、生きろ」

    そんな感じである。ガイドもへったくれもない。

    ドラクエで例えるなら

    単に主人公が村人で、『アレフガルドに置き去りにされる』

    といったゲームである。なんというひどい話だ。

    説明は少ない。目的地マーカーもない。ガイドもない。

    おまけにオートセーブもない。

    おまけに『Gothic』には最初から助ける人がいない。

    狩りに誘われた。ついて行った。

    死んだ。

    終わりである。

    このゲームは最初からプレイヤーを守る気がない。

    道端で転んでも誰もいない。

    死んでも誰もいない。

    セーブを忘れても誰もいない。

    『ちょっと!不親切すぎないですか!?』とぼやいてみても

    この世界には不親切な人すらいない。

    それが『ゴシック』の世界である。


    ★ミートバグを倒す

    というわけで世界観がちょっとわかったので

    その後は少し真面目に遊んでみた。

    最初に倒した敵は『ミートバグ』だった。

    経験値は10XP。派手な演出もなく、踏んだらつぶれたって感じ。

    レベルアップもしない。

    その後、炭鉱でモールラットを倒した。

    矢を拾った。つるはしを拾った。40XP

    『自由…と言っていいのか?これは』という疑念を持ちながらも

    なんか気になるゲームなのでもうちょっと続けてみる。


    秘密基地を作りに行く感覚

    『『自由とは一体何なんだろう?』

    ゴシックを遊んでいて思い出した。

    子供の頃の秘密基地遊びである。

    駄菓子屋へ行ってもいい、本屋へ行ってもいい。

    マルナカに行ってもいい。

    友達の家にいきなり行ってもいい。

    子供の時の遊びなんてそんなもんだ。

    誰も指示しないし、誰も導かない。

    だから自分で決める。

    その構造に『Gothic』もよく似ている。

    洞窟がある。モンスターがいる。

    人がいる。クエストがある。

    寝床がある。といった感じで

    ただ置いてあるだけ。

    そこへ行くかどうかはプレイヤー次第だ。

    だから発見したことが妙に記憶に残る。

    世界に放り込まれたら、

    プレイヤー自身が世界へ関わらなければならない。

    だから発見が自分のものになる。

    洞窟を見つけたのも自分。

    モンスターを倒したのも自分。

    寝床を見つけたのも自分。

    その積み重ねが、

    子供の頃の秘密基地遊びみたいな感覚につながっている感じはした。


    ★「ゲームを攻略している」のではなく「世界を覚えている」

    そもそもこのゲーム、攻略している感覚があまりないのである。

    最近のRPGなら、

    「次はここへ行ってください」

    「この人に話してください」

    「このアイテムを取りましょう」

    と、ゲーム側がどんどん案内してくれるが『Gothic』は違う。

    気付いたら、

    「あの洞窟どこやったっけ?」

    「あの感じ悪いおっさんどこにおったっけ?」

    「炭鉱へ行く道こっちやったよな?」

    みたいなことを考えてて、

    『攻略情報』というより『地理』を覚え始めるのだ。

    ゲームのシステムを理解するより先に、

    世界そのものを覚えようとしている。

    まるで知らない町へ引っ越してきた人みたいである。


    ★世界がプレイヤーに興味を持っていない

    『Gothic 1 Remake 』の世界は自分に興味を持っていない。

    ドラゴンクエストの主人公は特別な存在である。

    勇者だったり、選ばれし者だったり、伝説の血筋だったりする。

    しかし『Gothic 1 Remake 』の主人公は

    本当にただの囚人である。

    誰も歓迎せず、誰も期待しない。

    誰も助けてくれない。

    だからこそ、

    『おいおい、あの魔物なんや!?』

    『モールラット?っていう名前なんかいな』

    『あれ、攻撃してくるんかな?』

    『勝てるんやろか?』

    といった感じの初対面感があるから

    『モールラット』を見つけて倒しただけでも少し楽しい。

    つるはしを拾っただけでも覚えている。

    そういった感じで当たり前の行動なのに

    『Gothic 1 Remake 』の世界が妙に気になってくるのである。


    ★今でこそ最近の定番と逆行としたゲームを。

    『Gothic』の原作は2001年のゲームだ。

    今遊ぶと古い部分も当然ある。不便な部分もある。

    しかし、最近のゲームのように、かなり遊びやすく整備されたりしてるのに慣れてるとあまり味わえない感覚がある。

    『ダークソウル』『SEKIRO』といった感じの便利さを削った結果、よりも更に上の感じのゲームが『Gothic 1 Remake 』だ。

    今の時代に『Gothic』リメイクしてきたのもなかなか面白いかもしれない。この不便すぎる『Gothic 1 Remake 』というゲームがプレイヤーにどう刺さるのかは結構見ものである。


    置いとくだけのゲームだった。

    遊んでいて気付いた。

    このゲームは自由度が高いのではない。

    ただ、『コロニー』という舞台を置いてあるだけなのである。

    洞窟を置く。モンスターを置く。人を置く。

    クエストを置く。

    そこへプレイヤーを放り込む。

    道にいるおっさんに話しかけるのも、うしろからいきなりどつくのもプレイヤー次第。

    自分は勇者ではない。

    ただの囚人である。

    しかし、その感覚が妙に新鮮だった。

    ただ、このゲームは景色や空気感も魅力だと思うので、遊ぶならPS5や高性能PCの方が向いている気がした。


    ★『Gothic 1 Remake』は自由なゲームではなかった。

    不親切なゲームというわけではなく、

    ただ世界を置いてあるだけのゲームだった。

    言っている意味が分からないかもしれない。

    でも遊んだら分かる。

    気が付くとモールラットを追いかけ、寝床を探し、

    コロニーを歩いている。

    そんなゲームあるだろうか?

    なんか魅力的なゲームである。


    前回の記事はこちら

  • プレイして遊んだら村人に一撃でぶっ殺された話『Gothic 1 Remake 体験版①』レビュー   ・評価

    プレイして遊んだら村人に一撃でぶっ殺された話『Gothic 1 Remake 体験版①』レビュー ・評価

    ★『Gothic 1(ゴシック1)』というゲームはご存じだろうか?

    わしは全然知らなかった。

    ただ、どうもちまたでは、

    「オープンワールドのご先祖様」

    と呼ばれているゲームらしい。

    そもそも、わしはオープンワールド様には日ごろからお世話になってるので『これはお参りに行かないといかんやつや!』と思って急いで、STEAM版で配信されてる体験版を遊んだ結果、

    開始5分で村人に殺された。

    そもそもこの『Gothic 1(ゴシック1)』というゲームは

    ★2001年のRPGらしい

    ★ドイツのゲームらしい

    ★主人公は囚人らしい

    ★派閥があるらしい

    なんか見た目がベセズダの

    『The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered』にしか見えんけど

    その程度の知識しかなかった。だが、

    『あのGothicがなんとリメイク!?』

    みたいな記事がどうも気になったのだ。

    自分だけ知らないのがちょっと嫌というか。

    最近のゲームは発売前から情報が大量に出るが、このゲームは逆に何も知らない。知らないから余計気になる。

    ちなみにダウンロード専売ソフトらしいので、とりあえずSTEAM体験版をダウンロードして遊んでみることにした。

    いつも通りROG ARRY Xで。


    ★『Gothic』ってそもそも何のゲームなんだろう?

    体験版を遊ぶ前に少しだけ調べてみた。

    『Gothic』は2001年に発売されたドイツのRPGで、海外ではかなり有名な作品らしい。

    いわゆる剣と魔法のファンタジー世界なのだが、

    主人公が勇者ではない。

    普通のRPGだと、

    「選ばれし者」「伝説の英雄」「特別な力を持つ存在」

    から始まることが多いけどGothicは違うみたいである。

    囚人である。

    ちなみにオブリビオンも囚人。なんか知らんけど捕まってるとこからよく始まるな、どれも。

    『Gothic』体験版はどうも前日の話らしい。

    なんの?

    そもそも世界を救う前にまず自分の立場が危うい。

    どうやら結界によって閉じ込められた巨大な流刑地のような場所で生活するらしいので

    王国でも学園でも冒険者ギルドでもない。

    囚人社会である。


    ★自由度を試そうとして失敗した。

    体験版を始めてみる。

    グラフィックは最近の感じで綺麗である。

    オークに襲われるシーンがあるらしい。

    しかし、わしはオークに会う前に村人に殺された。

    わし『この家で寝てええか?』

    ディエゴ『だめだ』

    なんやこいつ、いきなり冷たいのう…

    ははぁん、だがこのゲームは自由度は高いらしいみたい

    じゃねぇか。

    『だったらやってやんよ!!』

    そう思った自分は近くにいたディエゴを殴った。

    すると怒られた。

    さらにベジータの殴り方で殴った。

    そしたらなんかバグか不具合で小屋の中にディエゴがワープした。(体験版はバグがある模様)

    小屋に追いかけて、『よし行ける!』と思って追いかけて

    たたみかけようとしたら

    カウンターパンチ1撃で殺された。

    開発陣『体験版ありがとうございました。』

    わし『いやいや…。』

    まぁ、でも、当たり前である。

    突然知らない人間が殴りかかってきたら普通は反撃する。


    ★世界が主人公中心に回っていない

    最近のゲームでは主人公補正があることも多い。

    だが、自由性があるゲームでも主人公だから多少無茶をしても許されるわけでもなく大体、警備兵が来る

    罰金を払う。牢屋に入る。

    そんな流れになる。

    しかしGothicは違った。

    殴って、殴り返されて、死ぬ。

    非常にシンプルではあるが、

    『戦える選択肢』というのがある。

    だが、このシンプルさが妙に気になった。

    自分は勇者ではない、英雄でもない。

    囚人である。

    だから周囲も特別扱いしてくれない。

    むしろ

    ディエゴ『お前、誰だ』

    わし『お前こそ、誰や』

    という空気の方が強い。

    この世界では自分が中心ではない。

    世界の中に放り込まれた一人の人間でしかない。

    そんな感覚があった。


    ★オークより人間が怖い

    体験版なのでまだ少ししか遊んでいないが

    オークより人間が怖い。

    問題は人間であり、すでに同じ村にいる。

    会話もする。しかし

    空気が荒い。

    優しく迎えてくれるわけではない。

    特に囚人社会という設定もあってか、

    全体的にピリピリしている。

    「新入りだから舐められてる」

    といった転校生みたいな、そんな雰囲気を感じた。

    最近のゲームではなかなか味わわない空気である。


    ROG Ally Xでは少し重かった

    今回はROG XBOX Ally XやLegion go2で体験版を遊んでみた。

    あくまでも体験版の話である。製品版は1280でまぁ動く。

    体験版は1600pではかなり重い印象だった。1280に下げても
    低いとこでフレームレートが17しか出てない。

    かなり重い作品っぽい。RTXでも3070TI 推奨っぽい。

    さらに解像度を変更すると操作がまた不安定になった。

    ゲーム側の問題なのか体験版だからなのかはわからない。

    画質は昔のゲームのリメイクとは思えないほどきれいで

    現代的だが、ROG XBOX ARRY Xを使っても解像度1280でも重い。

    これはPS5かRTXのええやつとかでゲーム用の椅子に座って腰を据えてコーヒー飲みながらどっしりやらないといけないのだなという理解をした。個人的な感想だけど。

    買うのならすぐ起動できて遊べるPS5版の方がいいかもしれない。なんかきれいだし、わしはPS5Rroで買う。

    携帯ならPSportalもあるし。発売7月に延期したけど。


    ★感想まとめ

    今日は『Gothic 1 Remake 体験版』を遊んでみた。

    最初の感想は、

    「自由度が高いゲーム」

    というより、

    「世界がプレイヤーに優しくないゲーム」

    である。

    そしてそれが妙にハマるのかもしれない。

    村人を殴ったら殺された。

    それに主人公は勇者ではなく、英雄でもない。

    囚人である。

    だから世界も容赦しない。

    まだ体験版を少し触っただけだが、なぜ20年以上語られているのか。

    とりあえず次に遊ぶ時は村人を殴らないようにしたい。

    いや、でも殲滅癖で殴るかも。


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    昔のベルトスクロールじゃなかった。黒風大王撃破までの初見プレイ感想+神仙システム解説『くにおくんの熱血西遊記 天竺乱闘編』評価・レビュー

    『くにおくんの熱血西遊記 天竺乱闘編』

    6/4配信で、深夜00時回ったので速攻購入して遊んでみた!

    現在パッケージは出てない模様。ダウンロードのみ。

    2970円

    前回の『くにおくんの三国志』に続いて、今回は『くにおくんの西遊記』である。

    FC版『ダウンタウン熱血物語』『時代劇だよ』の世代の自分としては、くにおくんといってもたぶん熱血物語みたいなやつとイメージしてたら、全然変わってた。

    悟空もくにお。

    八戒もくにお。

    沙悟浄もくにお。

    三蔵法師までくにお。

    もはや西遊記というより「くにお遊記」である。

    ジャンルはやり込み型ローグライトアクションらしい。

    何?ローグライトって。

    ローグライト神「死んだらその冒険は終わるけど、少しずつ強くなって次に繋がるゲームや」

    わし『あ、なるほどね。『アブソラム』みたいなやつか』

    とりあえずローグライトとやらの理解を深めるために、今回はROG XBOX ARRY Xでさっそくプレイしてみよう!携帯機は迫力や画質重視じゃない軽く遊べるドットグラフィックのゲームと相性がとてもいい。

    軽いし、最高。


    思った以上に現代的な操作感

    今回、悟空(くにお)はパンチやキックじゃなく

    如意棒を振り回して戦う。

    個人的にはドラゴンボールのこういうゲームがあっても面白そうだと思った。

    Xボタンが弱攻撃。

    Yボタンが強攻撃。

    ※長押しすると気力を消費するチャージ攻撃。

    Aボタンは高速ステップ。

    Bボタンは仙術。(初期仙術では分身)

    見た目は昔のくにおくんなのに、

    敵の背後から攻撃すると弱点攻撃になったり、高速ステップで回り込めたりするので、単なるボタン連打のゲームではないが、

    もちろん細かく考えなくても進める。

    背後を取ってチャージ攻撃を叩き込むと気持ちいいし、

    普通にぶん殴ってるだけで楽しい。のちに出てくる強化で高速ステップしながら雷トラップを仕掛けるのも楽しい。

    なお、高速ステップは左右だけでなく、上下にもできるのでめちゃ使いやすい。2Dベルトスクロールと侮るなかれ。

    くにおの新モーションも追加されてるし、小学生の時にはじめてプレイしてからだいぶ進化したねぇ。

    見た目はくにおくんだが、システムや操作感は最近の2Dベルトスクロールアクションゲームの感覚に近い。

    それでいて敵を殴ると、

    「なめてんじゃねーぞ!」

    「がくっ♡」

    みたいなくにお節もしっかり残っているので

    ちゃんとくにおくんだった。

    SEもくにおくんおなじみのやつだ。

    これがエモいっていう感情だろうか。


    実は横スクロール進行ではない

    イメージと全然違うかったのはここである。

    最初はカプコンの『ファイナルファイト』のようなゲームを想像していた。

    敵を倒して右へ進む。また敵を倒して右へ進む。

    昔ながらのベルトスクロールである。

    だが、この『くにおくんの熱血西遊記 天竺乱闘編』はそうではない。

    エリアに入る。

    敵のウェーブが始まる。

    数ラウンド戦う。

    クリアすると報酬か神仙キャラによる強化。

    そして次のエリアへ。

    そんな流れになっている。

    感覚としては『イースX』のウェーブ戦を2Dアクションにした感じが近い。アリーナ型ともいうのだろうか。

    だからテンポがよく、横へ長々歩く時間が少ない。

    敵を倒して、報酬を金か最大HP上げるか2種類どっちか選ぶ。

    次へ進む。その繰り返し。

    これが想像以上にサクサク進む。

    ゲームとして軽いので、これは携帯機と相性がいい。


    神仙による強化が面白い

    さらに現代的ベルトスクロールなのが『神仙システム』

    最初のエリアを突破したり、小ボスや中ボスを倒したりすると神仙が現れる。

    歴代キャラが神仙として登場するのも面白い。

    みさこ、まみ、にしむら、しんじ、すがた等

    そんな顔ぶれが出てきて、左右2択の強化を提示してくる。

    どちらを選ぶかで育成方針が変わる。

    3つの強化項目をどれ選べる

    神仙によって選べる強化内容も違うようだ。

    だから毎回少しずつ展開が変わるので、

    今回はチャージ攻撃を強化するか、仙術を強化するか、錬丹の術を取るか、HP回復系を取るか、そんな選択が発生する。

    ただし、全然難しいゲームではない。

    システムは現代的だが、プレイ中は細かい計算をするより先に敵が襲ってくる。なので、結局、

    殴る。とりあえず殴る、そして、また殴る。

    そのあたりのバランスがやっぱり『くにおくん』だと感じられる。


    HPか金か

    エリア終了時には軽い報酬選択もある。

    例えば、

    ★お金

    ★最大HP上昇

    このどちらかを選ぶ。

    ボス戦までにHPを増やして安定を取るか。

    お金を取って後に備えるか。

    選択自体はシンプル。

    複雑なビルド構築ゲームのような難しさはないからサクサク遊べる。迷う時間が少ないのだ。

    ただ、強化は死ぬと効果が消えてしまう。


    拠点に追加キャラ

    初期は途中でゲームオーバーになったりすると

    行商人、観世音菩薩、桃園天女等、

    そういった要素が拠点に追加されていく。

    つまり、その回の強化は失う。

    でも拠点とか全体としては少しずつ前進する。

    そんな作りになっているのでこのあたりが最近のローグライト作品っぽい。

    プレイ感覚は重くない。だから「もう1回やるか」が自然に出てくる。


    今日のなんでや?


    くにおくんはローグライトとやらに進化したはずなのに、
    どうも遊んでいるとローグライトを遊んでいる気がしない

    神仙強化もあるし、どんな育て方をするか考えることもできるし、死亡リセットもある。

    なのに考える前に殴っている。

    なんでや?

    そもそも『くにおくん』は昔から

    「まず殴れ」

    で成立するゲームだからだ。

    ローグライトとやらの現代システムを入れても、
    根っこが熱血物語なので、

    結局プレイヤーの脳が

    「くにおくんをどうやって育てようか?」

    ではなく

    「あっ敵がおる!」「殴る」

    『強すぎる!』『がくっ♡』

    になるので、いわば、最近のくにおくんシリーズは

    ローグライトの皮を被った『ダウンタウン熱血物語』なのだ。


    黒風大王まで遊んだ感想

    黒風大王(くまだ)まで倒した時点での感想を一言でまとめるなら、

    『アブソラム』っぽいシステムはあるけど、頭を使うより先に拳が出る。それがちゃんと『くにおくん』だった。

    これに尽きる。

    神仙による強化、死亡時のリセット、拠点発展。

    そういった現代的なシステムだが

    実際に遊んでいる時は、

    「ビルドがどうこう」より先に、

    「敵がおるから殴る」

    になる。

    そしてその殴る感触が気持ちいい。

    見た目は懐かしいが、システムは現代的。

    それでいて、遊んでいる感覚はちゃんと『くにおくん。』

    まずは最初の黒風大王撃破まで遊んだ限りでは、

    思っていた以上にテンポが良く、区切りも付けやすいアクションゲームだった。

    神仙…?ビルド構築…?はいはい…

    くにお『関係ねぇ!全員ぶっ倒す!』

    敵『命だけはお助けを~』『がくっ♡』

    たぶん、それが『くにおくんの熱血西遊記 天竺乱闘編』の正しい遊び方なのだろう。


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    https://chapalog.jp/2026/05/18/%e6%96%b0%e4%bd%9c%e3%81%af%e6%b0%97%e6%8c%81%e3%81%a1%e3%82%88%e3%81%95%e3%82%92%e5%8f%96%e3%82%8a%e6%88%bb%e3%81%9b%e3%82%8b%e3%81%ae%e3%81%8b%ef%bc%9f%e3%80%8e%e3%83%a1%e3%82%bf
  • 「仁王」ではなく、「デビルメイクライ+ニンジャガイデン」だった『鬼武者 Way of the Sword 体験版』初見プレイの評価・レビュー

    「仁王」ではなく、「デビルメイクライ+ニンジャガイデン」だった『鬼武者 Way of the Sword 体験版』初見プレイの評価・レビュー

    カプコンの新作、なんと、20年ぶりで待望の『鬼武者 Way of the Sword』 の体験版がイキナリ配信された!めでたい!

    鬼武者って確か「戦国版バイオハザード」みたいなゲームだったっけ?

    というわけで、わしは今も当時も「バイオハザード」はハマってたけど「鬼武者」というゲームをほとんど知らない。

    それはなぜか?その頃は、何を隠そう

    社会に出てバイトをしていたからである。

    このあたりからゲームから遠のいたんだっけ、学生の時はよかったけど生活費を稼がないといかんかったからね。あー今でよかった。

    ちなみに自分が鬼武者について知っている情報は

    ★戦国時代

    ★織田信長

    ★ちょんまげ

    くらいである。

    なので今回、Steam版の体験版を始める前は、

    「仁王みたいなゲームかな?」

    と思っていた。

    侍が出てきて、妖怪が出てきて、パリィもある。

    どう考えても仁王っぽい。

    だが実際に1時間半ほど遊んでみると、
    どうもかなり操作感が微妙に違う。


    最初は死にゲーかと思った

    だってパリィやジャスト回避があるもん。

    敵の攻撃を受け流しながら戦うので、

    最初は完全に仁王を想像した。

    だが戦っているうちに、まず死にゲーほど厳しくない。

    死亡してもその場からリトライ・再挑戦になったので、ソウルみたいな赤いやつも落とさない。

    ※体験版なので製品版で変更される可能性はある。

    さらに敵を倒した時の気持ちよさが違う。

    仁王やダークソウル系は

    「生き残った」

    という達成感が大きい。

    しかし、鬼武者は

    「わし、かっこええ!」

    という気持ちよさが先に来る。


    種類が多い攻撃方法や立ち回りが気持ちいい

    特に気に入ったのが一閃だ。

    タイミング良く決めると敵を大きく崩せる。

    さらに状況によっては複数の敵をまとめて斬れる。

    敵が大勢いる中で、

    パリィ成功。

    ぶしゃあああ!!

    複数撃破。

    この流れがかなり気持ちいい。ここで思い出したのが仁王ではなく、

    Ninja Gaiden/ニンジャガイデンだった。

    ニンジャガのような高速アクションそのものではない。

    しかし、「上手く捌いた時の爽快感」はかなり近い。

    ほかにも暗殺/ステルスキルもあるし。

    落ちている荷車や扉を拾って敵にぶん投げることもできる。

    どっせぇええい!

    新作 鬼武者 Way of the Sword はニンジャガイデンのハイスピード感を、パリィ成功時の爆発力に集約したような印象だった。


    大勢との戦闘はアーカムシリーズっぽい

    敵が一人なら普通のアクションだが、

    複数戦になると印象が変わる。

    パリィ。カウンター。次の敵へ。さらに次の敵へ。

    この流れは

    Batman: Arkham series/バットマン アーカムシリーズ

    を思い出した。

    もちろん鬼武者はバットマンではない。アルフレッドでもない。

    だが、

    「囲まれた敵を気持ちよく捌く」

    感覚は近い。


    魂システムはデビルメイクライっぽい

    敵を倒すと魂が出る。

    LBで吸収する。

    最初はよく分からなかったが、

    遊んでいるうちに色ごとに意味があることが分かってきた。

    • 黄色=体力回復
    • 青色=RBで使えるスキルゲージ増幅
    • 赤色=経験値か強化用っぽい魂

    特に青魂は重要だった。

    プレイ途中で双刀とやらを拾うのだが、

    溜まるとRBで双刀を発動できる。

    最初は

    「双剣⁉ほら見ろ!やっぱり仁王や!」

    と思った。そもそも双剣じゃなく双刀だし。

    しかし、実際は双刀は武器変更ではなく、

    特殊攻撃モード/スキルアタック枠で使えるものだった。

    この辺はデビルメイクライに近い。

    敵を攻撃して青魂を拾ったらスキルゲージが上がり、溜まればスキル使用可能だが、体力少なくてピンチの時に使って攻撃すれば、黄魂を落とすので、これで体力回復しながらピンチを乗り切るといい。

    でも、基本は道端で拾う「鬼灯」で体力回復をしながら戦う。この辺は仁王っぽい。

    赤魂や青魂が飛び出す演出も含めて、かなりデビルメイクライっぽさを感じた。でも、これはもともとかな。


    ボス戦も面白い

    今作には「力動ゲージ」というフロムソフトウェアのSEKIROでいう「体幹ゲージ」とか、ストレンジャー オブ パラダイス ファイナルファンタジー オリジンでいう「ブレイクゲージ」みたいなやつがある。

    これを削り切ると大きなチャンスが発生する。

    そこまでは似たようなもんだが、鬼武者 Way of the Sword が他のゲームと違うのはこの後だ。

    ボス戦ではボスの体に急所(部位)による光が複数表示される。

    赤の部位を狙えば回復魂が落ちる

    紫の部位狙えば強化魂が落ちる

    えっ…?

    赤が回復で紫が強化…?

    スキル?

    紫魂なんかあったか⁉

    赤が回復?

    え⁉

    回復って黄色ちゃうかったっけ⁉

    あれ⁉

    青は⁉

    青はどこ行った⁉

    そんなことをもう考える時間などほとんどない。

    「えぇっ!?どっちどっちどっち!?」

    と思っても、もう斬るしかない。

    そして戦闘が再開して

    『セイッ!!!』

    ずばぁあああ!

    魂放出。

    「あ、斬ったの紫やったんか」

    となる。

    このテンポ感は脳汁が出て、かなり好きだった。


    探索はバイオやサイレントヒル寄り

    探索面は少し意外だった。

    自由探索ゲームではない。

    基本は一本道だ。

    むしろ感覚としては

    バイオハザードやサイレントヒル 2に近い。

    地図も出る。

    鍵のようなギミックもある。

    門の前で主人公である武蔵の籠手が光ったらLBLR同時押しで、

    門を封印してる大きな赤い紐を出現させて、

    その特殊能力で大きな紐の主である妖怪を見つけて斬ると

    封印された門が開く。

    探索して発見するというより、

    進行しながらギミックを解くタイプだった。


    体験版を始める前は、「仁王っぽいゲーム」

    でも、実際に遊んでみると違った。

    『鬼武者 Way of the Sword』は仁王やダークソウルのような

    「死なないように戦うゲーム」

    ではなく、

    「かっこよく戦って爽快感を得るゲーム」

    だった。

    個人的な印象を一言でまとめるなら、

    戦闘はデビルメイクライ+ニンジャガイデン
    大勢戦はバットマンアーカムシリーズ。
    探索はバイオハザード+サイレントヒル。

    そんな体験版だった。

    正直、配信されたから何となく触っただけだった。

    まさか発売日を待つ側になるとは思わなかった。

    開始前の知識は

    「ちょんまげ」

    だけだったのに、

    気が付けば1時間以上クリアまで遊んで、今は発売日を待っている。

    それだけでも、この体験版は成功だったと思う。

    というわけでBOSSである佐々木巌流まで倒して体験版を見事クリア。

    個人的には買うなら音が気持ちいいPS5版がいいかもしれないとか思ったりした。とにかく9月25日が楽しみだ。

    素敵な体験をありがとう、カプコン。


    基本情報

    ソフト名:鬼武者 Way of the Sword

    開発:カプコン

    発売日:9月25日発売予定

    対応ハード:PlayStation5、Xbox Series X|S、Steam

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    「バイオハザードレクイエム」本編クリア後に
    解放される追加ゲーム「LEON MUST DIE FOREVER」が配信された!

    そもそも、自分は追加ストーリーがやりたいので

    単なるおまけ的なスコアアタック兼ミニゲーム、エクストラゲームじゃないかとナメていたが、全然違った。

    BIOHAZARD requiem


    難しくてなかなか2ステージ目から先へ進めない…!

    当初の感覚では、

    はいはい、敵を倒して終わり、時間制限内にちょっと遊んで終わりそんな感じね、的な。

    しかし実際遊んでみると

    死ぬ、なんか腹が立つ、また挑戦、また死ぬ。なんでや!

    BIOHAZARD requiem

    といった感じで何度も挑戦してしまい、やめられない無限地獄となり、よくわからんけど中毒性がすごいのだ

    というのもゲーム始めた時はいつものバイオハザードのマーセナリーっぽいやつかな、レオン好きだしなぁってやってたら、

    敵が出てきて―の、距離を取り―の、銃を撃って弾丸を管理する。

    だから最初は安心してた。「バイオハザード:RE4」もそうだった。

    敵が来たら撃つ、危なくなったら離れる、自分みたいなTPS好きな経験者なら自然にそう考える。

    ところが2ステージ目から様子がおかしくなる。

    敵が硬い!そして弾丸が足らない!

    BIOHAZARD requiem

    「どういうことよ、これ」といった感じで思うように進まない、

    どうもいつものバイオハザードとは違う。

    特に印象的だったのが「変異体BLUE」である。

    BIOHAZARD requiem

    『変異体BLUEはパリィ成功後の一定時間だけ大きなダメージを与えることができる』

    パ…パリィ?

    あったの?「バイオハザードレクイエム」にそんなシステム…。

    そうそう、よくよく考えたら「バイオハザード:RE4」でも

    確かにパリィがあったっけ…?

    序盤で出てくるあのナイフパリィ、チェーンソー男の攻撃を受け止めるアレだ。ワシ爆弾投げてぶっ倒して宝石拾って逃げてたけど。

    だけどせっかくのRE4のウリが…!と思いなおし、

    自分も何度も挑戦したし、何度も失敗した。

    結果、チェーンソーで真っ二つにされた過去しかない。

    バットマンビギンズのスケアクロウみたいなやつに何度も処刑された思い出がよみがえる。

    しかし『LEON MUST DIE FOREVER』では、
    そのパリィが単なる防御技ではなく『ゲームの中心』になっていたのだ。

    普通のTPSは距離をとって、敵を近づけず、被弾しないように、安全な場所を確保して、遠くから撃つ。

    しかし『LEON MUST DIE FOREVER』は

    敵に近付いて、攻撃を待った後、タイミングを見る。

    パリィして反撃。

    つまり『避けるゲーム』ではなく、『受けて返すゲーム』だった。

    そもそもなんでホラーゲームにパリィ入れたのか。

    というのもパリィは攻めのシステムで、ホラーは逃げるシステムという一見、真逆である

    だが、ホラーゲーム最大の問題はプレイヤーが慣れることである。
    敵が見慣れる、行動を覚える、怖さが薄れる。

    だからゲーム側は常にプレイヤーを危険な場所へ押し出さなければならないため、
    パリィが使われるわけだ。

    敵に近付かなければならないけど、失敗すると死ぬ。

    でも成功すると気持ちいい!

    なるほど、恐怖と快感を同時に成立させているわけか…!

    BLUE変異体戦は特にわかりやすい。

    敵の攻撃を覚えて、失敗して、また覚える。

    パリィが成功した瞬間だけ
    大ダメージをくらわすことができるが失敗したら
    大ダメージを受ける。

    で、ようやく成功して一気に削る。

    あれ?これ死にゲー?

    ホラーゲームを遊んでいるはずなのに、

    どこか『SEKIRO』や『エルデンリング』を遊んでいる感覚に近い。

    そもそも『バイオハザードRE4』は

    ヘッドショット、ひるみ、体術、リロード、武器強化と
    射撃アクションとして完成されており、撃つ快感が強かった。

    しかし、『LEON MUST DIE FOREVER』はパリィも駆使して戦わないとならない。

    読み勝った、突破した、生き残ったとその感覚が強いため、
    同じTPSでも遊び心地が違うのだ。

    そして、『LEON MUST DIE FOREVER』では
    『敵を倒すとチャージされて、精製可能、チート能力を獲得できるというシステムになっている。

    BIOHAZARD requiem
    BIOHAZARD requiem

    一般的なホラーゲームでは敵を避けたい、弾丸を節約したいので
    できるだけ戦いは避けたいが、『LEON MUST DIE FOREVER』では逆。

    まず敵を倒したい、だって報酬がある、チャージされて強化もされるので後半ラクになる。というループができるのだ。

    あと少しで能力解放、あと少しで強化、あと少しで新スキル。

    その状態が常に続くので

    その『もうちょっと強化したい』がこのゲームを中毒にさせる。

    失敗しても『次ならいけそう!』が残る。だからなかなか終われないのだ。

    バイオハザードレクイエムもクリアから2週目やってるのに
    『LEON MUST DIE FOREVER』やれば、脳が変わる。

    どの敵を倒して、どの強化を選ぶか、どこでチャージして、どこで稼ぐかという

    「生き残る」から「最適化する」へと変わっていくのだ


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    なかなか仕事で遊べなかったが、
    ようやく時間取れて遊んでみた。

    スクエニ新作『冒険家エリオットの千年物語』

    HD-2Dスクエニの新作アクション、
    HD-2DでのRPGはドラクエやオクトパストラベラーがあるが
    アクションは初めてである

    思ったより手触りがよく、なんだっけ?こういう感触…

    あ!『イース』っぽい!

    戦闘はかなり軽快で、敵を斬ると

    ガシュッ!ドン!

    としっかりした重みを感じる。

    最近のアクションの系譜を乗せた、昔ながらのアクションRPGっぽい感じだ

    この見下ろし型が『聖剣伝説』っぽい感じもする。

    村では話を聞いて、頼みごとを受けて、ダンジョンへ向かう。

    そのシンプルな流れが分かりやすく、遊びやすい。

    主人公エリオットは孤児院育ちの冒険家で、しかも『変わり者』扱いをされている。


    老人の小さな頼み事や普通の冒険者なら断りそうな雑用までやってるせいだ。

    なので、皮肉な奴ではなく、純粋にいいやつ。

    この王道さが一周回ってイイ。

    そして一緒に旅を共にしてくれるヒューリアが
    エリオットのイヤリングを通じてガイドしてくれる。

    次の目的地がわかるので迷いにくく、敵が近くなってきたら
    教えてくれたり、戦闘に入れば応援してくれる。

    『お姫様が旅のしおり』を読んでくれる感じで進めれるのが
    なんともほほえましい。

    王道ファンタジーで、お姫様の声との旅、世界を歩く楽しさ、人助け
    の空気感が強く、世界を救うというより、旅を楽しむゲームっぽい。

    あと、UIも『オクトパストラベラー』系でわかりやすい。
    ごちゃごちゃしておらず、どこを見ればすぐわかり、

    スクエニHD-2D系譜の音楽も気持ちが落ち着く

    早大に盛り上げるというより、この世界に浸れるタイプ。

    音楽を聴きながらフィールド走るのがなんとも癒される。

    ポータブルPCで遊んだところ、ボタン配置も変えれるのがいい。

    体験版を遊んだ感想を一言で言うなら、

    「イースの遊びやすさと、聖剣伝説の冒険感、オクトパストラベラーの落ち着き」を混ぜたアクションRPG

    で、何より、

    無駄がない。

    『オクトパストラベラー』好きな方には刺さりそうな作品である。

    実際に体験版を進めてみると、単純に敵を倒して進むだけではなく、探索する楽しさも用意されていた。

    フィールドには命の欠片や宝箱が配置されており、寄り道すると少しずつキャラクターが強くなっていく。

    特に序盤の遺跡探索では、青い鍵や赤い鍵を探しながら進む場面があり、ただ目的地へ向かうだけでは見つからないアイテムも存在した。

    また、巨大なガーディアンとの戦闘では攻撃を避けながら隙を狙う必要があり、ボタン連打だけでは勝てない場面もある。

    難しすぎるわけではないが、適度に緊張感があり、アクションゲームとしての手応えも感じられた。

    個人的には世界観や音楽だけでなく、「もう少し先を見てみたい」と思わせてくれる作りが印象的だった。本編ではどんな仲間やダンジョンが待っているのか、今から楽しみである。

    あと、もうひとつ気に入ったのが、マップの作り方である。

    最近のオープンワールドゲームは自由度が高い反面、何をしていいか分からなくなることも多い。

    しかし『冒険家エリオットの千年物語』は広すぎず狭すぎず、ちょうど探索したくなる広さに収まっている。

    気になる場所へ寄り道すると宝箱や素材が見つかり、「あと少しだけ探索してみよう」という気持ちになる。

    また、村人との会話も王道ファンタジーらしい雰囲気で統一されており、世界観に入り込みやすい。

    派手な展開や衝撃的な演出で引っ張るのではなく、少しずつ世界を知りながら冒険していく感覚が心地よかった。

    最近は高難易度や重厚なストーリーのゲームも多いが、本作は肩の力を抜いて楽しめる作品という印象である。

    だからこそ、仕事終わりに少しだけ遊ぶつもりが、気付けば探索を続けてしまった。

    体験版の時点でも十分に冒険の楽しさを味わえたので、製品版ではどんな街やダンジョンが待っているのか期待したいところだ。

    そして最後に良かったのが、遊んでいて疲れないことである。

    最近のゲームは覚えることが多く、始めるまでに少し気合が必要な作品も増えた。

    しかし『冒険家エリオットの千年物語』は操作もシンプルで分かりやすく、「次はあそこへ行ってみよう」と自然に冒険を続けられる。

    王道ファンタジーらしい安心感がありながら、探索やアクションの楽しさもしっかり用意されている。

    体験版だけでも十分楽しめたので、本編でどんな物語が待っているのか期待したい。

    SwitchやポータブルPCでゴロゴロしながら遊ぶのが似合う、王道な冒険RPGだ。

    6月はスターフォックスも控えており、発売が楽しみである。


    攻略記事はこちらから