『くにおくんの熱血西遊記 天竺乱闘編』
6/4配信で、深夜00時回ったので速攻購入して遊んでみた!
現在パッケージは出てない模様。ダウンロードのみ。
2970円
前回の『くにおくんの三国志』に続いて、今回は『くにおくんの西遊記』である。
FC版『ダウンタウン熱血物語』『時代劇だよ』の世代の自分としては、くにおくんといってもたぶん熱血物語みたいなやつとイメージしてたら、全然変わってた。
悟空もくにお。

八戒もくにお。

沙悟浄もくにお。

三蔵法師までくにお。

もはや西遊記というより「くにお遊記」である。
ジャンルはやり込み型ローグライトアクションらしい。
何?ローグライトって。
ローグライト神「死んだらその冒険は終わるけど、少しずつ強くなって次に繋がるゲームや」
わし『あ、なるほどね。『アブソラム』みたいなやつか』
とりあえずローグライトとやらの理解を深めるために、今回はROG XBOX ARRY Xでさっそくプレイしてみよう!携帯機は迫力や画質重視じゃない軽く遊べるドットグラフィックのゲームと相性がとてもいい。
軽いし、最高。
思った以上に現代的な操作感
今回、悟空(くにお)はパンチやキックじゃなく
如意棒を振り回して戦う。
個人的にはドラゴンボールのこういうゲームがあっても面白そうだと思った。

Xボタンが弱攻撃。
Yボタンが強攻撃。
※長押しすると気力を消費するチャージ攻撃。
Aボタンは高速ステップ。
Bボタンは仙術。(初期仙術では分身)

見た目は昔のくにおくんなのに、
敵の背後から攻撃すると弱点攻撃になったり、高速ステップで回り込めたりするので、単なるボタン連打のゲームではないが、
もちろん細かく考えなくても進める。

背後を取ってチャージ攻撃を叩き込むと気持ちいいし、
普通にぶん殴ってるだけで楽しい。のちに出てくる強化で高速ステップしながら雷トラップを仕掛けるのも楽しい。
なお、高速ステップは左右だけでなく、上下にもできるのでめちゃ使いやすい。2Dベルトスクロールと侮るなかれ。
くにおの新モーションも追加されてるし、小学生の時にはじめてプレイしてからだいぶ進化したねぇ。
見た目はくにおくんだが、システムや操作感は最近の2Dベルトスクロールアクションゲームの感覚に近い。
それでいて敵を殴ると、
「なめてんじゃねーぞ!」
「がくっ♡」


みたいなくにお節もしっかり残っているので
ちゃんとくにおくんだった。
SEもくにおくんおなじみのやつだ。
これがエモいっていう感情だろうか。
実は横スクロール進行ではない
イメージと全然違うかったのはここである。
最初はカプコンの『ファイナルファイト』のようなゲームを想像していた。
敵を倒して右へ進む。また敵を倒して右へ進む。
昔ながらのベルトスクロールである。
だが、この『くにおくんの熱血西遊記 天竺乱闘編』はそうではない。

エリアに入る。
敵のウェーブが始まる。
数ラウンド戦う。
クリアすると報酬か神仙キャラによる強化。

そして次のエリアへ。

そんな流れになっている。
感覚としては『イースX』のウェーブ戦を2Dアクションにした感じが近い。アリーナ型ともいうのだろうか。
だからテンポがよく、横へ長々歩く時間が少ない。

敵を倒して、報酬を金か最大HP上げるか2種類どっちか選ぶ。
次へ進む。その繰り返し。
これが想像以上にサクサク進む。
ゲームとして軽いので、これは携帯機と相性がいい。
神仙による強化が面白い
さらに現代的ベルトスクロールなのが『神仙システム』
最初のエリアを突破したり、小ボスや中ボスを倒したりすると神仙が現れる。
歴代キャラが神仙として登場するのも面白い。
みさこ、まみ、にしむら、しんじ、すがた等

そんな顔ぶれが出てきて、左右2択の強化を提示してくる。

どちらを選ぶかで育成方針が変わる。
3つの強化項目をどれ選べる

神仙によって選べる強化内容も違うようだ。

だから毎回少しずつ展開が変わるので、
今回はチャージ攻撃を強化するか、仙術を強化するか、錬丹の術を取るか、HP回復系を取るか、そんな選択が発生する。

ただし、全然難しいゲームではない。
システムは現代的だが、プレイ中は細かい計算をするより先に敵が襲ってくる。なので、結局、
殴る。とりあえず殴る、そして、また殴る。
そのあたりのバランスがやっぱり『くにおくん』だと感じられる。
HPか金か
エリア終了時には軽い報酬選択もある。

例えば、
★お金
★最大HP上昇
このどちらかを選ぶ。
ボス戦までにHPを増やして安定を取るか。
お金を取って後に備えるか。
選択自体はシンプル。
複雑なビルド構築ゲームのような難しさはないからサクサク遊べる。迷う時間が少ないのだ。
ただ、強化は死ぬと効果が消えてしまう。
拠点に追加キャラ
初期は途中でゲームオーバーになったりすると
行商人、観世音菩薩、桃園天女等、



そういった要素が拠点に追加されていく。
つまり、その回の強化は失う。
でも拠点とか全体としては少しずつ前進する。
そんな作りになっているのでこのあたりが最近のローグライト作品っぽい。
プレイ感覚は重くない。だから「もう1回やるか」が自然に出てくる。
今日のなんでや?
くにおくんはローグライトとやらに進化したはずなのに、
どうも遊んでいるとローグライトを遊んでいる気がしない
神仙強化もあるし、どんな育て方をするか考えることもできるし、死亡リセットもある。
なのに考える前に殴っている。
なんでや?
そもそも『くにおくん』は昔から
「まず殴れ」
で成立するゲームだからだ。
ローグライトとやらの現代システムを入れても、
根っこが熱血物語なので、
結局プレイヤーの脳が
「くにおくんをどうやって育てようか?」
ではなく
「あっ敵がおる!」「殴る」
『強すぎる!』『がくっ♡』
になるので、いわば、最近のくにおくんシリーズは
ローグライトの皮を被った『ダウンタウン熱血物語』なのだ。
黒風大王まで遊んだ感想
黒風大王(くまだ)まで倒した時点での感想を一言でまとめるなら、
『アブソラム』っぽいシステムはあるけど、頭を使うより先に拳が出る。それがちゃんと『くにおくん』だった。
これに尽きる。
神仙による強化、死亡時のリセット、拠点発展。
そういった現代的なシステムだが
実際に遊んでいる時は、
「ビルドがどうこう」より先に、
「敵がおるから殴る」

になる。
そしてその殴る感触が気持ちいい。
見た目は懐かしいが、システムは現代的。
それでいて、遊んでいる感覚はちゃんと『くにおくん。』
まずは最初の黒風大王撃破まで遊んだ限りでは、
思っていた以上にテンポが良く、区切りも付けやすいアクションゲームだった。
神仙…?ビルド構築…?はいはい…
くにお『関係ねぇ!全員ぶっ倒す!』
敵『命だけはお助けを~』『がくっ♡』
たぶん、それが『くにおくんの熱血西遊記 天竺乱闘編』の正しい遊び方なのだろう。
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