今年の神ゲー候補かもしれない『ドラゴンクエストⅦ  Reimagined』
  • 今年の神ゲー候補かもしれない『ドラゴンクエストⅦ Reimagined』

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    マイルドになった『ドラゴンクエスト VII Reimagined』

    最近はドラクエ12のサブタイトル改変がされたのが話題

    みたいなので、今回はドラクエシリーズの話。

    長年リメイクを待ってた人も多いと思うけど、
    ただ綺麗になっただけじゃない。

    実際に体験版を触ってまず思ったのが、

    神ゲー

    だとすぐ感じ取れた!

    昔の感覚では長い、石板の場所を忘れる、シナリオが重い

    といった感じだったのが、ちゃんと冒険として再構築されてる感じがあった。

    まず特典の『スライムブーメラン』だけでテンション上がる。

    最初からブーメランが使えるだけでとてもうれしい。

    大体ドラクエ序盤って基本1体ずつ殴るゲームのはずなのだが、
    ブーメランだと、複数攻撃ができて、レベル上げが快適、戦闘テンポも変わるから
    快適になるのだ。

    そして、敵の動きもちょっと調整入ってて

    序盤で出てくる『耳飛びネズミ』は2匹で出ると連続攻撃してくる。

    昔のドラクエはもっと順番に殴ってくる印象が強かったが
    敵の圧が現代RPG寄りになってる気もする。

    そして今回の敵は理不尽でないが、地味に痛く、回復を挟まされるので
    ちゃんと危険を感じるのが冒険感につながっている。

    ブーメランの快適さも、
    敵が嫌らしいから余計気持ちいい。

    モンスターの質感も『ドラクエ11』っぽく生きてて、
    かなりいいリメイク。

    特に「ナスビナーラ」とか紫の反射、ツヤ、みずみずしさといった具合に

    やたら質感がよくて、マジで妙なナスの存在感がある。

    「サボテンボール」もドラクエ11のままだ。

    この調子でドラクエ8も再リメイク作ってほしいものである。

    さらにドラクエ7といえば、
    やっぱりこれ、

    石板!

    「これ見逃したら終わりちゃうか?」と

    アイテム、小さい会話も全部気になってしまうが、
    今回は調整で石板の数も減って、難易度が下がっている。

    それにしてもウッドパルナ、やっぱ話重い。

    何回やっても、マチルダの最後がつらいが

    そこもちょっと調整が入ってマイルドにはなっている。

    そもそもドラクエⅦは救ったのに辛いといった
    勧善懲悪じゃないストーリーだ。

    事情があったり、孤立も誤解もあるが

    やっぱり全部きれいには終わらない。

    今回はキャラがドールルックデザインにもなり、表情や演出が強化されたことでさらに冒険の空気が濃くなっており、

    『Reimagined』は
    その空気をかなり大事に作り直してる感がある。

    ドラクエ7はそういう小さい感情を積み重ねながら、
    冒険していくゲームなのだ。

    というわけで次はエンゴウだ。続きを楽しむとする。

  • イースっぽい、音楽はオクトラなゲームで癒される『冒険家エリオットの千年物語(体験版)』評価・レビュー

    タグ: レビュー

    なかなか仕事で遊べなかったが、
    ようやく時間取れて遊んでみた。

    スクエニ新作『冒険家エリオットの千年物語』

    HD-2Dスクエニの新作アクション、
    HD-2DでのRPGはドラクエやオクトパストラベラーがあるが
    アクションは初めてである

    思ったより手触りがよく、なんだっけ?こういう感触…

    あ!『イース』っぽい!

    戦闘はかなり軽快で、敵を斬ると

    ガシュッ!ドン!

    としっかりした重みを感じる。

    最近のアクションの系譜を乗せた、昔ながらのアクションRPGっぽい感じだ

    この見下ろし型が『聖剣伝説』っぽい感じもする。

    村では話を聞いて、頼みごとを受けて、ダンジョンへ向かう。

    そのシンプルな流れが分かりやすく、遊びやすい。

    主人公エリオットは孤児院育ちの冒険家で、しかも『変わり者』扱いをされている。


    老人の小さな頼み事や普通の冒険者なら断りそうな雑用までやってるせいだ。

    なので、皮肉な奴ではなく、純粋にいいやつ。

    この王道さが一周回ってイイ。

    そして一緒に旅を共にしてくれるヒューリアが
    エリオットのイヤリングを通じてガイドしてくれる。

    次の目的地がわかるので迷いにくく、敵が近くなってきたら
    教えてくれたり、戦闘に入れば応援してくれる。

    『お姫様が旅のしおり』を読んでくれる感じで進めれるのが
    なんともほほえましい。

    王道ファンタジーで、お姫様の声との旅、世界を歩く楽しさ、人助け
    の空気感が強く、世界を救うというより、旅を楽しむゲームっぽい。

    あと、UIも『オクトパストラベラー』系でわかりやすい。
    ごちゃごちゃしておらず、どこを見ればすぐわかり、

    スクエニHD-2D系譜の音楽も気持ちが落ち着く

    早大に盛り上げるというより、この世界に浸れるタイプ。

    音楽を聴きながらフィールド走るのがなんとも癒される。

    ポータブルPCで遊んだところ、ボタン配置も変えれるのがいい。

    体験版を遊んだ感想を一言で言うなら、

    「イースの遊びやすさと、聖剣伝説の冒険感、オクトパストラベラーの落ち着き」を混ぜたアクションRPG

    で、何より、

    無駄がない。

    『オクトパストラベラー』好きな方には刺さりそうな作品である。

    SwitchやポータブルPCでゴロゴロしながら遊ぶのが似合う、王道な冒険RPGだ。

    6月はスターフォックスも控えており、発売が楽しみである。


    攻略記事はこちらから

  • 体験型スパイ映画ゲーム 初見プレイ『007 ファースト・ライト』

    タグ: レビュー

    5月27日の21時半に
    Amazonから『007 ファースト・ライト(PS5版)』が到着!
    いつもは予約しても順番待ちか在庫待ちかなにかで届かなかったが
    今回はさすがに予約が早かったか、無事届いた!

    今度のボンドはなんか仲間想いのいいやつ。
    のっけからヘリ墜落、特殊部隊っぽい導入、無線や会話

    そしてゆっくり歩く。

    銃の構え方がかなりバイオハザードっぽいTPSな空気感、いいね。

    そして、やっぱりPS5は画質がいい。

    肩越し視点に、暗い通路、狭い施設に、静かな潜入、

    そしていきなり撃ち殺されて
    ゲームオーバー。

    あ、なんか一発で死んじゃうのね。

    ただ、バイオみたいに常に忙しいわけではなく、007として現場にいる感じを
    じっくり味わわせる。

    『ゲームというより映画やな』

    的な、初見はそんな感じ。

    なので、序盤は会話多めだが、チュートリアル入ると
    やっぱりなんか面白い。特にガンアクションや車操作はやっぱり爽快。

    会話、街、車、仲間、任務

    PS5あたりからこういう「体験型映画ゲーム」というジャンルが
    確立されつつある。

    『マフィア・オリジン 裏切りの祖国』もそうだった。

    『マフィア・オリジン』は最初は会話ばかりで眠いし、
    なんやこれって思いながら売ってしまったけど、
    あぁそういうゲームかと、また買いなおしてしまう始末。

    これは

    ゲーム性だけじゃなく、映画の空気を吸って楽しむゲームのジャンルなんだな

    と理解した。

    普通のTPSみたいに敵を倒し続けるゲームではなく、
    『スパイ体験映画ゲーム』として遊ぶべきである。

    それにしても007って思ったよりしんどくない?

    プレイしながら気になったのが
    「なんでこんなひどい仕事やるの?」っていうね…

    007はただのスパイではなく、『00』は『殺害許可を持つ特殊エージェント。』

    つまり、 国が表でできない仕事を処理する側。

    しかも、 失敗しても助けてもらえる保証はない。

    だから、プレイしていると派手さより先に、

    「007の組織って、めちゃくちゃブラックやな…」

    という感覚が先に来る。

    まだ序盤、ちょっと眠くなる時がある。ていうか実際寝たし。

    ただやっぱり潜入ターンに入ると、一気にアドレナリンが出る。

    今回は単なる無敵スパイではなく、現場で無茶する若手特殊工作員の雰囲気が強い。

    ここから任務が増えてくると、一気にTPSとして動き出しそう。

    XBOX360の007もぜひこのクオリティでリメイクしてほしい。

    自分はやっぱりダニエル・クレイグの007が好きなのだ。


    基本情報

    タイトル:007 ファースト・ライト『007 First Light』

    発売日:2026/05/27

    ジャンル:三人称アクションアドベンチャー
    開発:IO Interactive(『Hitman』シリーズの会社)
    対応ハード:PS5/PC/XBOX seriesX/S

    ※Nintendo Switch 2版は後日(2026年7~9月)発売予定

  • 4/24発売。Switch2版はアリか?『PRAGMATA』

    タグ: レビュー

    Switch2版『プラグマタ』はアリなのか?

    今日は喫茶店で
    ずっと帰りにゲオで『プラグマタ』のSwitch2版を買うか
    悩んでた。

    プラグマタはずっとPS5でやっている。だが、

    4/24に『プラグマタ』のSwitch2版が発売されたのだ

    PS5では画質もロードも快適だが
    それでもSwitch2版が気になる。

    最初は携帯機キツそうと思ってた。

    だってプラグマタって基本TPSだし、回避、敵処理、
    特にハッキングパズルが重要で
    それを同時にやるゲームなのだ

    かなり忙しい…!

    それをなおかつ8インチの携帯画面で見るわけだから
    「こんな小さい画面でそれ見えるんか…?」と思って不安だった。

    特にSwitch2版は情報量多いゲームだし
    小さい画面だと疲れやすそうな気がしていた。

    どうすべきか悩んでたら、

    「あれ…?わしPSportal持ってるやん!検証できるやん!」

    としばらく使ってなかった充電器の切れたPSportalの事を思い出し、
    Switch2版のサンプルとしてPSportalで遊び始めた

    そしたらまぁ、

    8インチでもパズルは普通に見やすい。

    PRAGMATA

    小さいと思いきや、

    携帯機は画面が近い!

    ので問題なかった。

    テレビだと離れてるけど、携帯機は画面が近い。
    だから思った以上に画面の情報が目に入ってくる。

    そもそもプラグマタってUIもそこまでゴチャついてないから
    慣れてくると、ハッキング、ルート確認、敵処理が
    普通に回る。

    最初に予測してた「文字ちっさ!パズルちっさ!」
    みたいな不安要素は全然なかった。

    そして携帯機はこれがいい。
    まず寝ころびながら、ちょっとした時間に、
    重厚なSF、TPSを進められる。

    しかも、PSportalは画質も音もいい

    PRAGMATA

    静かな施設歩く感じ、不気味な空間といった
    あの『SF感』を気軽に持ち運べるのが
    なんとも心地いい。

    意外に『プラグマタ』は携帯プレイと相性よさそう
    って途中から思い始めた。

    ただ、ここまではPSportalでの話で
    Switch2版の不安もある。

    まずプラグマタはエフェクト量、
    同時処理、高速移動、パズル演算、
    敵との同時戦闘とかなり処理が忙しいゲーム

    PSportalでもディアナのL3+R3同時押しの超必殺技みたいな
    使った時の演出場面は遅延が危ういときがある。

    なので処理落ちが心配である。たぶん髪もUFO戦士ヤキソバン化は
    免れないのではないのかなと。

    ただ、自分もSwitch2版で他タイトル色々遊んだりもしたけど

    Switch2版も成立するゲームはきちんと成立する

    ので、思った以上に没入感は崩れなかった。

    音も空気感もちゃんと出る。

    特に音はすごくいいと思う

    関係ないけど個人的にファルコムのゲームは
    なんか画質、処理落ちの相性が悪いと思ってるので
    STEAMかPS5選んでる、気軽さはいいと思うけど
    やっぱり自分はグラフィックにこだわってるとこあるかもしんない。

    そして
    先日もSwitch2版『Cronos: The New Dawn』を遊んで
    気になったのがフレームレート、ロードだったが
    プラグマタではその辺どうなるのだろうか。

    でも作ったのカプコンだし!『成立』しないわけないし!

    カプコンは異色の調整がかなりうまい印象があり、
    『バイオハザード7.8』でそれを思い知らされた。

    単なる「動かしました」ではなく、成立するラインまで
    持ってくるのだ。

    だから『プラグマタ』も
    普通に遊べるとこまで仕上げてきそう…いや、


    カプコンが仕上げないわけがない!

    と信じている。

    というわけで今の自分の結論としては
    初見プレイはPS5、
    もしお気に入りになるほどハマったら
    2週目は『読書のようにSwitch2で遊ぶ』のがいいと思った。

    プラグマタの空気感を携帯機でどこまで持ち運べるのか
    そこが結構、気になってるのだ。

    PRAGMATA
  • 回避が気持ち良すぎる。BOSS【クリエイター】戦まで『PRAGMATA』

    タグ: レビュー

    今日はボス「クリエイター」とやらを倒してきた。

    デカイ、そして暴れまわる

    真正面から撃ち合うとすぐ崩れる。

    とにかく、横によけて、距離を取って、状況を見て、
    ハッキング、弾が当たらない、また避けるの連続で
    ペチペチ攻撃しながら、なんとか撃破。

    しかし、プラグマタって回避が
    いわゆる「ゴロン回避」ではなく、「バシュッ」回避。
    これがまた滑走してる感じで気持ちいい。

    だから避けた時も
    「うわ!危なっ!でも避けた!わしうまいな!」
    っていう感じで楽しかったりもする

    PRAGMATA

    そういやまだプラグマタでは一回しか
    ゲームオーバーになったことがなく、
    そろそろ苦戦してくるんじゃないかなと思ってる今日この頃。

    だって、ずっと忙しいもの。

    敵の火力より、自分の脳の処理が大変。

    特に大型系は赤バリア、ハッキング制限、近距離圧力と
    撃つより、生き残るが最優先されて
    結局避ける、あぁ気持ちいいってなるので
    処理できてる感が起こる。

    PRAGMATA

    敵を倒したことより、立て直せた、囲まれなかった、攻撃をさばいた
    っていう快感が強い。

    そしてストーリーが進むにつれて

    大型武器も手に入りだすようになり、必要性も出てきて、
    最初はパンッパンッ!で銃を撃って攻略できてたけど
    敵がどんどん硬くなってきて、火力が必要になってくる。

    PRAGMATA

    そして、敵はなかなか死ななくなる。

    プラグマタは火力以外でもいろんな武器が豊富で
    ひるませる、動きを止める、分身を置くとか
    ストーリーが進むごとに武器が増えていく。

    特に動きを止めると、ハッキングで命中させやすくなったり、
    敵は分身に攻撃するので、こちらも命中しやすくなったりするのでこれらを駆使して戦えということだろう。

    PRAGMATA

    それにしても毎度思うけど、PS5の画質はきれいだ。
    いや、きれいというより

    『鮮やか』だ…!

    敵の攻撃、発光、髪質、肌質、
    全部が見やすい。

    そしてPS5は起動が早く、DualSenseが気持ちいい。
    最近ではPSSRでさらに画質がシャープになった。

    安定機としてはPS5がやっぱり一番いい…!

    今回は避けて、いなして、処理する感じが気持ちよかった。

    というわけで、

    次も一人で『うわ、わしの動き、今のめっちゃうまいな』とつぶやきながらプラグマタを楽しむとしよう。

    いい時間だ。

  • デビルメイクライのイズムを感じる『PRAGMATA』

    タグ: レビュー

    封鎖型戦闘が始まってからが本番

    今日もプラグマタで遊ぶ。
    中盤入り気味でようやくハマってきた感がある。

    相変わらず画面がきれい、空気感もいい。
    ディアナとヒューの軽快な掛け合いもいい。

    ちなみに□ボタンで目的地ナビ出るのね。
    なんかチュートリアルで言ってたけど、
    プレイやりながら困って覚えていくので
    気づかなかった。

    「どこ行けばええねん!」と思ってたけど
    きっちり最初に説明されてた。そりゃそうだよね。
    おかげでめちゃ遊びやすい。

    そして今日の進め具合で
    ようやく「プラグマタ」が本当に面白くなった。

    敵が大量出現し、エリア封鎖される戦闘

    『封鎖型戦闘』が始まった!

    PRAGMATA

    この瞬間、
    「あ、まだチュートリアルだったんだ」
    と気付いたけど、最初は進むだけだったのが
    急に『攻略』に変わる瞬間だ

    まず、ザコ歩兵をぶっ飛ばして、飛行型を叩き落す。
    そして大型敵とタイマン。

    ハッキング、回避、遮蔽物を使って一気に考える量が増える。

    そういやこの感じなんかに似てるな…

    あ、わかった!

    『デビルメイクライ』だ…!

    なにをやるゲームなのか、ようやくわかってハマりだす今日の自分。

    それにしてもこのゲームは回避がめっちゃ気持ちいい。

    空中ダッシュで避けまくりにハマる。

    だが、そんな気持ちよさもつかの間。
    橋の上とか落下リスクのある場所にも遭遇する。

    回避したいけど、避けすぎると落ちる
    さすがはカプコン、ワンパターンにならないように
    いろいろ考えてはる。

    これが楽しい緊張感を生んでいる正体だったか。

    あと、大型のジャンボ赤ちゃんっぽい敵が硬い。

    PRAGMATA

    ただ硬いだけじゃなく、圧をかけてきて、距離を詰める。
    そしてほかの敵と挟んでくる、狭い場所で焦らせる。

    といった感じで空間そのものを苦しくしている。

    しかもパターン読めて倒せそうだと思ったら

    PRAGMATA


    何と顔に赤いバリア張って、ハッキングを封じてくる。

    これを銃で剥がさないと、頼みのハッキングが使えない。

    バリア剥がして、ハッキングして、本体攻撃…

    一体何段剥がし構造なんだ、こいつ!

    こういうとこがかなり面白いんだよ。

    なんというか、ほんと…

    このゲーム、ずっと忙しい!

    プラグマタはエイムが忙しいというより
    頭の処理が忙しい。

    どこへ回避する?下に落ちないか?何から倒す?ハッキング通る?
    飛行敵、大型敵…

    見た目は重厚SF TPSなのに
    中身はかなりのパズル&アクションゲーム!

    最初は歯ごたえ感じなかったけど、封鎖型戦闘が始まって
    また評価が変わった。

    静かなチュートリアルを抜けた瞬間に

    『プラグマタ』の本当の面白さを知ることになるだろう…!

  • 「脳が忙しいTPS」って珍しいよね『PRAGMATA』

    タグ: レビュー

    思ったより脳が忙しい

    避ける、撃つ、ハッキング、黄色ノード探す、

    敵位置見る、緑色ノード探す、避ける、パズル、

    弾丸外して、避けて、パズル…!?

    PRAGMATA

    ちょっ…黄色どこ!?

    というわけで、すっっごい脳が忙しいプラグマタです。

    もちろん、そんな状態がいやなわけではなく、

    むしろ面白い。発売から16日で200万本売れたとか。

    めでたいですね。

    そして、『バシッ!』と全部がつながってハッキングできた時が
    めちゃくちゃ気持ちがいい!

    敵を倒したし、盤面を解いた感じなんですけど
    わかりますかね、この感じ。

    『バイオハザードレクイエム』の後に出たゲームなんで
    見た目がバイオハザードに見えがちだが、
    感覚で言うと『デビルメイクライ』に近い。

    (+『スターフィールド』っぽい)

    敵そのものは理不尽じゃないけど、いろんなパターンの
    やつが一気に攻め立ててくる場面があるから
    『情報処理』で難しいというより

    脳が忙しいゲーム!

    そういや、敵が多くて忙しい、気持ちいい、楽しいはあったけど
    考えることが多くて、脳が忙しいTPSってなんかありそうでなかったかも。

    いいテーマだ。

    そして、ストーリーも

    「なんかようわからんけど進む」のが妙に優しい。

    ガイドラインが丁寧で次の目的、移動先、進行導線がちゃんと見える。

    もし、完全理解必須だったら、
    ゲームやるの仕事終わりでいつも深夜になるし、
    積みゲー確定になってたかも。

    でも『プラグマタ』は理解より先に雰囲気でも楽しませてくれる。

    たとえば、ディアナとの軽快な会話

    PRAGMATA

    ヒュー「もうちょっとで落ちるとこだった!危ないだろ!」

    ディアナ「壊れても修理したら直るよ」

    ヒュー「そういうことじゃなくて!」

    というやり取りが妙に印象的だった。

    AI時代ってこういう感覚の違いによる
    やりとり増えていくんじゃないかと思って。

    数年前ならSFだった話が今は普通に存在してる。

    あぁ、なんとも人間というのはすごいものよ。

    もはや、ウィル・スミス出演の『アイロボット』だ。

    白い施設に無機質な未来、AI管理感、青白いUI、静かな空間と
    かなり2000年代SF映画の空気がある。
    1999年にはノストラダムスが世界滅びるとかいうてたのに。

    と思ったらマネキンが並んでる部屋に遭遇。

    PRAGMATA

    なんか…紛れてない?

    といった想像できるお約束シーンも本作の楽しいところ。

    それにしてもPS5版は
    単純に画質がめちゃキレイ…!

    特にディアナの髪。

    PRAGMATA

    音もいい。

    『プラグマタ』は派手なアクションもそうだが

    『AIと人間が自然に隣にいる未来』を想像すると
    なんかそれも楽しくなる

    自分も肩にAI乗せたい。

    PRAGMATA
  • 「もうちょっとだけ遊んだらやめる」が終わらない『Avowed』

    タグ: レビュー

    『Avowed』のあらすじ

    未知の土地「リビングランド」に派遣された主人公が、

    異変の原因を探るところから物語は始まる。

    病気や狂暴化といったなんやかんや不穏な出来事が広がる中、
    主人公自身も普通の人間ではなく、

    他の人から特別視される存在として扱われていく。

    うん、

    最初はストーリーがよく分からない

    それでも、不思議とそのまま進めてしまう。

    さらに気づけば、数時間が消えている。
    なぜだ。このゲームはなぜ止まらなくなるのか。

    ちなみに『Avowed』は一人称視点のファンタジーRPG

    剣や魔法、弓を組み合わせた戦闘に会話や選択肢による分岐、
    完全オープンワールドというよりエリア制

    自分の感覚では簡単にいうと

    『ファンタジー版ファークライ』

    といった感じでFPSとRPGが混ざった感じなゲームだ。

    序盤は何が何だかわからず、よくわからないが

    ただ、遊べる。

    何をすればいいのか、ストーリーも把握しきれない
    でも 

    それでも進められてしまう。

    なんせ操作が簡単、直感的に動かせられるし、
    とりあえず戦ってれば進むため、

    この理解しなくても遊べるというのが

    入り口として機能している。

    最初は勢いで突っ込んでは

    大槌持ってる変なやつにボコられて、
    動きを止めないと押し切られるため、
    盾で受ける、魔法で削る、状態異常で動きを止める。

    この理解が面白さのスタートラインとなり、
    途中から大剣や大型銃を拾って

    大ダメージでさらに火力が出るようになると
    『一撃必殺』の気持ちよさが味わえるようになり、

    探索にしても、

    とりあえず歩いてるとなんか見つかって
    寄り道をしたくなる→敵と遭遇→大ダメージ

    の流れがループして、

    気づけば目的を忘れて探索がだんだんやめられなくなる

    マップもオープンワールドというより

    エリア制に近い構造で迷いすぎずに、

    目的を見失いにくい。マーカーもあるしね。

    戦ってれば、ダメージが伸びるようになって
    装備も集まり、ストーリーがよくわからなくても
    もう少し強くなった状態をみたくなり、
    よくわからないストーリーも自然と追うようになるのだ

    ただ、プレイ中に少し引っかかるのが
    可愛い動物の存在。うっかり遊び半分で攻撃してしまうと
    殺してしまうので、データの中の動物といえど
    優しい心を持つ注意が必要。

    『Avowed』は派手さで引っ張るゲームではないが、
    気づかれないように時間を奪っていくゲームでもある。

    最初は戸惑うが、気づけば続いている。

    このバランスこそがこのゲームの正体なのだ…!

    ハマるよ!

    現在の画像に代替テキストがありません。ファイル名: AVOWED.jpg
  • 『バイオハザード レクイエム』はなぜ評価が高い?

    タグ: レビュー

    楽しいのに、どこかあっさりしている

    バイオハザードレクイエムは発売までとにかく期待をしていた。
    そしてやっぱり期待通りの楽しさだった。

    ストーリーを進んでいけばいくほど『バイオハザード』をやってる感触がよみがえる

    楽しいし、テンポもいい。

    しかし、どこかあっさりしている印象が残る。

    2週目はレオンの武器強化がさらにできる、楽しい。

    でも、終盤で『もう、終わり?』という感覚が残った。

    でも、評価面でも見るとおり、
    『一番売れてるゲーム』『評価が高いゲーム』『最後まで遊ばれるゲーム』と3つが同時に成立している素晴らしいゲームである。

    なぜこうなるのか調べてみたところ、

    インタビューから察するに
    入りやすさを重視して、不要な要素を削り、わかりやすさを優先させており、プレイヤーの離脱を防ぐつくりを意識していると思われる。

    とにかくストーリーも詰まりにくく、迷いにくく、テンポがいいので『途中で止める理由がない』構造が見える

    クリア率の高さも単なる結果ではなく、最後まで遊ばせる設計が機能してる証拠でもあるといえる。

    ただ、それと引き換えに
    強い恐怖演出は抑えられており、爽快感のピークも短く、
    全体が均一にまとまるという感覚が
    『物足りなさ』に近い感覚ではないかと考えられる。

    なので9作目の
    『バイオハザードレクイエム』は一部のプレイヤーを強く満足させるよりも『多くのプレイヤーを最後まで遊ばせる』というのを狙う構造なのかもしれない

    さらにまだ単体で完結するわけではなく、
    エクストラゲーム、未回収要素、追加ストーリー?によって
    拡張されるので、まだ結論出すのが早いゲームとも言える

    なので、もしプレイして『少し物足りない』と感じたなら
    それは自然なもので、『削られた設計』に気付いてる

    状態ともいえる。

    そして『バイオハザードレクイエム』は今後の追加要素によって
    評価が変わる、

    今後もとても楽しみな作品だというのが自分の結論だ。

  • Switch2版 バイオハザード レクイエム感想(途中レビュー)

    タグ: レビュー

    ある程度の妥協は仕方ない

    画質、フレームレート、音は吉か凶か。

    だがパッケージを見て、なんかやりたい。PS5でもSTEAMでも
    持ってるけど、SWITCH2で手で持ってやりたい。

    そう思いながら触り始めたのが
    今回のSWITCH2版バイオハザードレクイエムだった。

    だが

    思ったより成立してる…!

    もちろん粗さはある、でもそれ以上に遊びやすさが崩れていない。

    まずグレース編はかなり安定。

    このパートは戦闘よりもなんか怖い空気感寄りで
    じわじわと不安を積み上げてる構成だ。

    たぶんフレームレートくらいは落ちてるんではないかと思いながら
    遊んだけど、療養所から地下の穴に落ちるまで
    流れを含めて、フレームレートが気になる場面がほぼなかった。

    画質に関しては、グレースの髪が

    『UFO戦士ヤキソバン』状態だが、不思議と慣れてくる。

    イイ…!

    でも、レオン編に入ると、ちょっと重い。


    敵が増えたり、処理が増える場面では
    フレームレートの低下は感じる。

    ただ、操作や遊びやすさそのものが悪くなるわけではない。

    プレイに支障が出るレベルではなく、
    携帯機として見ればかなり遊びやすさのレベルが高い。

    そして何より、

    「このレベルのものがどこでも遊べる」

    うん、これが一番いいんだよ…!

    全体的に多少ジャギが見える反面、自然に受け入れられるレベルだ。

    あと、一番印象的だったのは

    音がかなりいい!

    銃を切り替える際に『カシャカシャ』音がかなり心地いい。

    PS5のDualSenseコントローラーのスピーカーに近くて、
    携帯機でもここまで音がしっかり鳴ると、操作そのものが
    気持ちよくなる。

    画質も携帯機で遊ぶ分には十分すぎるくらいきれいだ。

    据え置き機と同じクオリティを求めるなら、物足りなさを
    感じるのは事実だが、自分はSWITCH2のテレビモードは
    おまけくらいにしか考えてなくて、
    持ち運べること込みで成立する体験ができる事がいいのだ

    細かい粗さはあるものの、
    携帯機としての価値を考えれば十分にアリ。

    Switch2しか持っていない場合でも、
    安心して遊べるレベルには仕上がっている。

    さすがはカプコンである。