【プレイ感想】どんなゲーム?撃つより避けるのが忙しい弾幕TPSだった『SAROS』

【プレイ感想】どんなゲーム?撃つより避けるのが忙しい弾幕TPSだった『SAROS』

あんまり注目してなかった『SAROS』。

なんか評判ええぞ。

「そんなにええんか?」

気になってPS5版を買った。

銃を持ってる。

三人称視点。

敵も出てくる。

「はいはい、TPSね」

くらいで撃ち始めたら、向こうから弾が飛んでくる。

避ける。

また飛んでくる。

走る。

振り向いて撃つ。

また避ける。

「いや、撃たせてくれ!」

敵を狙っとる時間より、逃げ道を探しとる時間の方が長い。

そのうち画面を見ながら、

「あそこ空いとる!行け!」

とか言い始めた。

これ、わしが知っとる普通のTPSとなんか違うぞ。

『SAROS』ってどんなゲームや?わしにはこう見えた
銃で戦うTPSやけど、撃つこと以上に走る・避ける・位置を変えるのが忙しい
物陰に隠れて撃つというより、自分から動き続ける戦い方になった
敵の弾が増えると「あそこ空いとる!行け!」で隙間を抜ける弾幕シューティングみたいになる
ダッシュが速く、移動そのものが戦闘につながっていて気持ちいい
死んでも世界の状況が変化するので、同じ攻略をそのまま繰り返すだけではなかった
わしの第一印象は「高速TPS+3D弾幕シューティング+死に戻り」

【プレイ動画はこちら】


開発は『Returnal(リターナル)』を作ったHousemarque。

ただ、『Returnal』の続編というわけではなく、新しい世界と主人公で展開する別作品になる。

で、プレイしてみたけど、

「これTPSやけど、撃つより避ける方が忙しくない?」

ということだった。

銃で敵を狙って撃つ。

そこだけ見れば普通の三人称シューティング。

ところが敵の攻撃がどんどん飛んできて、走る、避ける、位置を変える、また避ける。

わしの感覚では、

TPSの姿をした3D弾幕シューティング

に近かった。

『怒首領蜂』とか『スターソルジャー』みたいな、

「敵を撃ちながら弾の間を抜ける」

あの感覚を三人称視点でやっとる感じである。


まず目に入ったのはグラフィックの綺麗さ

ゲームを始めて最初に目を引いたのは、やっぱり映像。

肌の質感。

光の反射。

遠景。

空気感。

とにかく画面が派手で、動かしているだけでも見栄えがいい。

わしはバイオハザードみたいなリアル寄りのグラフィックが好きなので、この辺はかなり好みだった。

スクリーンショットでも綺麗だが、実際に動かすとさらに印象が変わる。

というのも『SAROS』は、ただ景色を眺めるゲームではない。

めちゃくちゃ動く。

走って、撃って、避けて、また走る。

その高速アクション込みで映像を見ると、静止画以上に派手なのである。


SAROSは高速で動き回る三人称アクション

基本は三人称視点で主人公を操作し、銃を使って敵と戦う。

ただし一般的なTPSを想像していると、ちょっと違った。

わしが触った範囲では、物陰にじっと隠れて、

敵が顔を出した。

狙う。

撃つ。

また隠れる。

という戦い方ではない。

むしろ自分から動き続ける。

敵の攻撃が来たら避ける。

場所を変える。

攻撃できるところで撃つ。

また攻撃が来たら移動する。

この繰り返し。

最初は普通のTPSとして遊んでいたのだが、途中から、

「あ、これ止まったらあかんゲームや」

となった。


移動しているだけで気持ちいい

特に好きだったのが移動。

SAROS_20260608015024

ダッシュが速く、操作に対する反応もいい。

なので目的地へ行くために走っているだけでも、かなり気持ちいい。

普通のゲームなら移動は、

戦闘する場所まで行くための時間

になりやすい。

でも『SAROS』では、その高速移動がそのまま戦闘にもつながっている。

敵が撃ってくる。

走る。

避ける。

振り向いて撃つ。

また走る。

だから移動が戦闘から切り離されていない。

遊んでいるうちに、

「これ移動そのものがアクションの中心なんちゃうか?」

と思い始めた。


撃つより敵の攻撃を避ける方が忙しい

戦闘では当然エイムも必要になる。

ただ、わしが一番意識していたのは、

敵の弾をどう避けるか。

こっちだった。

敵を撃っている最中にも攻撃が飛んでくる。

「よっしゃ削れる!」

と思って欲張る。

弾が来る。

避ける。

また別の弾が来る。

さらに避ける。

後ろからも来る。

攻撃より回避が忙しいやんけ!

となる。

普通のTPSなら「どれだけ正確に狙えるか」が難しさになりやすいが、『SAROS』ではそこへ弾幕処理が入ってくる。

だから、

どう撃つかより、どこへ逃げるか。

こっちを考えている時間が長かった。


3D版の弾幕シューティングみたいで面白い

ここで思い出したのが昔のシューティングゲーム。

敵の攻撃が画面いっぱいに飛んできて、

隙間を探す。

抜ける。

撃ち返す。

また避ける。

『SAROS』を遊んでいる時の感覚が、かなりこれに近い。

もちろん視点はTPSなので見え方は全然違う。

でも頭の中でやっていることは、

「あそこ空いとる!行け!」

なのである。

敵を全部見ながら、

弾の流れを見て、

安全そうな場所へ移動する。

うまく抜けられた時が気持ちいい。

逆に判断を間違えると、

SAROS_20260524024131

きゃああああ!!

である。

しかも死んだところで、

「死ぬたびに君に近づく」

みたいなトロフィーまで出てきた。

誰に近づいとるんや。

怖いわ。


死んでもそのまま同じ世界をやり直すわけではない

そして『SAROS』の大きな特徴が、死を前提にした進行。

倒される。

再挑戦する。

ただ、単純に直前のセーブ地点からもう一回というゲームではない。

死んだあとには世界の状況が変化するため、前回とまったく同じ攻略をそのままなぞればいいわけではない。

なので、

「ここにこれがおるから、次はこの順番」

と完全な暗記だけで進むより、その場で状況を見る必要がある。

この手のゲームを聞くと、

「死んだらまたやり直しかぁ……」

と少し面倒に感じる人もいると思う。

わしもそのタイプである。

でも『SAROS』は、今のところそこまで苦にならなかった。

理由は単純で、

戻ってから再び動き出すまでが気持ちいい。

これに尽きる。


「もう一回」が苦になりにくい

ダッシュが速い。

戦闘までのテンポもいい。

動かしていて気持ちいい。

だから死んでも、

「さっきのところまで歩いて戻るんか……」

という感覚が薄い。

むしろ、

「今の避けられたやろ。もう一回や」

となる。

ここが結構危ない。

普通ならゲームオーバーは終了のきっかけになる。

「今日はここまで」

とコントローラーを置きやすい。

ところが『SAROS』では、

死ぬ。

原因が分かる。

次はいけそうな気がする。

もう一回。

になる。

終わらん。


死んでもプレイヤー側には経験が残る

やり直すたびに一番増えていくのは、

わし自身の知識

だった。

「あの攻撃は横へ逃げた方がよかった」

「ここで撃ち続けたのがまずかった」

「敵を見るより弾を見るべきやった」

と、一回死ぬたびに何かしら分かってくる。

しかも『SAROS』では、死を完全なリセットにするのではなく、恒久的な強化につながる要素も用意されている。

なのでゲーム側にも成長が残るし、自分自身も少しずつ慣れていく。

最初は、

「なんやこれ!弾多っ!」

だったのが、

何回かやると、

「はいはい、それ避けますよ」

になってくる。

この変化が気持ちいい。


「あと一回」が始まると危険

『SAROS』を触って一番怖かったのは、難易度でも敵でもない。

やめ時である。

死ぬ。

「次で終わろ」

もう一回。

また死ぬ。

「いや今の惜しかったやん」

もう一回。

突破する。

「じゃあ次の部屋だけ見よう」

もう一回。

そして時計を見る。

「もうこんな時間やんけ!!いやぁああああ!!」

この流れである。

最初は画質の綺麗なTPSくらいに思っていた。

でも実際に触ってみると、撃つこと以上に回避と移動が気持ちよく、死んだあともすぐ次を試したくなる。

わしの第一印象では、

「高速TPS+3D弾幕シューティング+死に戻り」

という感じ。

特に、

銃を撃つゲームは好きだけど、普通のカバーTPSとは違うものを遊びたい。

弾幕を避けるのが好き。

死んでも「次こそ」と思えるゲームが好き。

そんな人にはかなり刺さりそうである。

わしも軽く触るだけの予定だった。

軽く触るだけの予定だったんや。

……もう一回だけやろ。


【併せて読みたい】

プレイしてたらなんか『SEKIRO』を思い出した『SAROS』レビュー・評価 | アクションゲーム攻略プレイ日記

コメント

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です