ボス前なのにジャンボ肉まんが買えん!
うがぁあああ!
体力減っとる。
これからボス戦。
そんな一番回復したいタイミングなのに、
ジャンボ肉まんが買えん!!

なんでじゃあああ!!
そんな状態で4-6へ進むと、待っていたのが哪吒太子(りき)。
しかもこいつ、途中から3人に分身する。
今回実際に戦って一番大事だったのは、
3人全員を均等に削らないこと。
1体に狙いを決める。
そいつだけ追いかける。
まず3人を2人にする。
そこから2人を1人にする。
これが一番戦いやすかった。
ほかにも、
- 前半は元気玉を避けたあとに反撃する
- マッハパンチを警戒して欲張らない
- 回転突進中は攻撃せず軸をずらして避ける
- 分身後は1体へ集中して数を減らす
- 回避率を上げておくと乱戦でかなり助かる
このあたりを意識すると戦いやすくなる。
4-6のボスは哪吒太子こと「りき」
4-6で出てきたボスが哪吒太子。
その姿は、
りき。

「お前、くにおの相棒だったんちゃうんかい!」
過去作では2Pでりきを使うことも多かった。
それが今回は敵。
しかも普通に強い。
序盤は1対1なのだが、体力を削ると3人に分身するため、ここから一気に難しくなる。
今回の難所は間違いなく分身後だった。
前半は元気玉を避けてから反撃する
戦闘開始直後は、りきが1人だけ。
いわばヤンキー伝統のタイマンである。

この状態では、元気玉みたいな弾をよく投げてくる。

モーションが大きいので、
「あ、元気玉投げるな」
と分かりやすい。
見てから高速ステップで避けられるため、わしはここを反撃の起点にした。
元気玉を避ける。
近づく。
少しだけ殴る。
そして離れる。
この流れ。
最初は元気玉ばっかり使うので、
「あれ? こいつ思ったより弱ない?」
と思っていた。
おかしいと思ったんや。
マッハパンチは欲張ると食らう
前半で一番怖かったのがマッハパンチ。
『熱血物語』でも恐怖の存在だった技である。
近づいたと思ったら、
ババババッ!!
と一瞬で入る。
「あ、殴られた」
と思った時にはもう遅い。

だから地上で真正面から向かい合っている時は、無理に攻撃しなかった。
狙いやすかったのは元気玉のあと。
弾を避ける。
近づく。
数発だけ殴る。
離れる。
ここで、
「今じゃ! まだ殴れる!」
と欲張ると、そのままマッハパンチを食らう。
前半は火力を出そうとするより、マッハパンチをまともに受けないことを優先した方が安定した。
1ゲージ削ると3人に分身する
体力を1ゲージほど削ると、りきが3人に分身する。
ここからが本番。

3人とも、
元気玉。
マッハパンチ。
回転突進。
普通に攻撃してくる。
しかも、わしが戦った限りでは、
全員倒さなあかん!!
「いやいや、ほんまに3人分やるんかい!」
ここはかなり身構えた。
1人を見ていたら、横から別のりき。
そいつを避けたと思ったら、反対側から元気玉。
画面が一気に忙しくなる。
最初は、
「3人相手にどうやって戦うんやこれ」
と思った。
でも何度か戦って分かった。
3人全員を相手にしようとするからしんどい。
分身後は「3人を2人にする」ことだけ考える
分身したら、わしはまず画面端の方へ逃げた。
攻撃を避けながら、近くへ来た1体を探す。
そして、
「お前じゃあ!!」
と狙いを決める。
そこからは、その1体だけ集中攻撃。

途中で別のりきが近づいてきても、危ない攻撃だけ避ける。
元気玉が飛んできたら逃げる。
回転突進が来たら軸をずらす。
でも攻撃する相手は変えない。
体力が減っている1体を追い続ける。
これがかなり大事だった。
3人を均等に殴っていると、いつまで経っても3人残る。
それより、
3人 → 2人
へできるだけ早く持っていく。
これだけで攻撃の密度がかなり下がる。
複数ボスでは以前の【金閣・銀閣】や【はせべ・まつど】戦でも、
「まず1体減らす」
のが有効だった。
今回も同じ。
範囲攻撃で全員を少しずつ削るより、1体を確実に消す方が優先だった。
2人になったら同じ方法でもう1体倒す
1体倒して2人になると、かなり楽になる。
そこからもやることは同じ。
体力が減っている1体を決める。
追いかける。
殴る。
危ない攻撃は避ける。
また殴る。
そして、
2人 → 1人
まで持っていく。

最後の1人になれば、かなり普通のボス戦に近くなる。
だから分身後は、
「3人をどう倒す?」
ではなく、
「どうやって最初の1人を早く消す?」
と考えた方が分かりやすかった。
回転突進中は殴らず軸をずらして避ける
りきがクルクル回りながら突っ込んでくる攻撃もある。

これは動きが大きいので、
「あ、来た」
と分かりやすい。
わしは下方向へ移動して、攻撃の軸をずらして避けていた。
横へそのまま逃げ続けるというより、
縦方向へスッとずれる感じ。
回転中に無理に攻撃を合わせると、そのまま巻き込まれる可能性がある。
だから、
回っとる間は殴らん。
終わるまで待つ。
通り過ぎたら背後から反撃。
この方が安全だった。
急降下爆撃キックで追いかけるのも使いやすかった
わしが使いやすかった攻撃の一つが、ジャンプからの急降下攻撃。

ジャンプ。
攻撃。
またジャンプ。
攻撃。
これを繰り返すと、地上でマッハパンチをまともに食らいにくかった。
さらに狙った1体を追いかけやすい。
分身後はとにかく1体へ攻撃を集中したかったので、この立ち回りはかなり使いやすかった。
回避率37%のドッジにかなり助けられた
今回わしは、回避率を37%まで上げていた。
これが分身後にめちゃくちゃ役立った。
3人から同時に攻撃されると、全部を見て避けるのはかなり難しい。
そんな時に、
DODGE。
また、
DODGE。
さらに、
DODGE。

3回、4回と続けて表示されることもあった。
「これ回避なかったら死んどるやろ」
という場面もかなりあった。
だから、りき戦で苦戦するなら火力だけを見るのではなく、回避率や最大体力を上げて生き残りやすくするのも一つの方法だと思う。
この時、わしには残機があと2機あった。
できれば使いたくなかったので、
「まだいける。まだこの1機でいける!」
と粘った。
結果、2機残したまま撃破。
今回は火力以上に、回避と体力へ助けられた感じが強かった。
奥義は無理に3人まとめて当てなくてもいい
奥義も、
「3人まとめて食らえぇぇ!」
と火力目的だけで使う必要はなかった。
わしの場合は、
「うわ、これ避けられん!」
という時に発動することも多かった。
発動中の安全な時間を利用して、危ない状況から抜ける。
感覚としては、
昇龍拳。
追い込まれた時に、
「とりあえずこれ出しとけぇ!」
みたいな使い方である。
分身後は無理に最大火力を狙うより、まず生き残る方が大事だった。
哪吒太子は1体ずつ倒せば突破できる
りき戦で一番きついのは、やっぱり3人に分身してから。
初めて3人になった時は、
「これ無理やろ」
と思った。
でも実際には、3人全員と同時に殴り合う必要はない。
まず1体を決める。
その1体だけ集中攻撃。
3人を2人にする。
次は2人を1人にする。
最後の1人になったら、マッハパンチだけ警戒しながら普通に戦う。

まとめると、
元気玉 → 避けたあと反撃。
マッハパンチ → 欲張らない。
回転突進 → 軸をずらして逃げる。
3人に分身 → 1体だけ狙う。
これでかなり戦いやすくなった。
最後の1人まで減らしても油断は禁物。
りきは1人でも十分強い。
特にマッハパンチを最後の最後でまともに食らったら、ひっくり返されてもおかしくない。
だから最後まで、
「もう一発いける!」
を我慢する。
そして、
とにかく3人全員を一気に相手にいたしません。

私、失敗しないので!
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