どうも、チャパログです。
「なにやってもあかんやん!」
『Gothic 1 Remake』を遊んでいると、何度もそんな声が出てしまう。
モンスターに倒され、住人に襲われ、帰り道が分からなくなる。挙げ句の果てに、セーブを忘れて30分前からやり直しになった。
それでも不思議なことに、やられるたびに世界のルールが分かってくる。知らない道が知っている道になり、勝てなかった敵への対処も少しずつ覚えていく。
この記事では、『Gothic 1 Remake』を初見で遊んだわしが、30分の巻き戻しや住人とのトラブルから学んだ序盤の生存術と、何度も失敗するのに遊び続けてしまった理由を紹介します。
結論としましては、
| 項目 | わしが遊んで分かったこと |
|---|---|
| セーブ | 危険な場所へ入る前や探索後に手動セーブする |
| 近接戦闘 | R3でロックオンし、後退しながらYボタンで突く |
| 弓 | LTでチャージしてから撃つ |
| 回復 | ワイルドベリーや焼いた肉を確保する |
| 住人との接触 | 武器をしまってから近づく |
| 探索 | 勝てない敵からは逃げ、道や地形を覚える |
| 成長 | キャラクターの能力だけでなく、自分の操作も上達する |
| 最大の発見 | 知らない世界が少しずつ自分の知っている土地になる |
目次
- 勇者ではなく囚人として放り込まれる世界
- モンスターとの遭遇が妙に記憶に残る
- 子供の頃の秘密基地遊びを思い出した
- NPCが生活している人間に見えてきた
- 30分前に戻されて覚えた手動セーブ
- 序盤の戦闘で役立った操作と立ち回り
- 回復食料と鉱石を集める生活
- レベルより先に自分が成長していた
- 「もうええわ」と思ったのに4時間遊んだ理由
1. 勇者ではなく囚人として放り込まれる世界
『Gothic 1 Remake』の主人公は、勇者でも英雄でも王子でもない。囚人である。

舞台は、魔法の障壁によって外界から閉ざされた流刑地。そこには、すでに囚人たちの社会が出来上がっている。

主人公が世界を救うのを、みんなが待っているわけではない。周囲の人間は先にここで暮らしていて、そこへ知らん囚人が一人追加されたくらいの距離感だった。
学校でいうなら転校初日の教室みたいなもんか。しかも全員ちょっとガラが悪い。
外へ出て歩いてみると、RTX 5070では景色がかなり綺麗だった。見た目は美しいのに、住んでいる人間は必ずしも親切ではない。

華やかな王国へ冒険に来たというより、知らない土地に放り込まれて、そこにある社会の中で生きていく感覚が強かった。
この居心地の悪さがあるからこそ、「ここでどうやって生きていくんやろ」と先が気になった。
2. モンスターとの遭遇が妙に記憶に残る
コロニーを歩いて最初に倒したのは、ミートバグだった。獲得経験値は10XP。派手な戦闘というより、踏んだら潰れたような感じだった。
炭鉱ではモールラットを見つけて40XPを獲得し、矢やつるはしも拾った。

「モールラット? これ攻撃してくるんかな? 勝てるんやろか?」
敵の強さも行動も分からないので、見つけるたびに少し様子を見る。相手が何者なのかを、自分で確かめないといけなかった。

ゲーム全体から見れば小さな出来事なのに、こういう敵との遭遇が妙に記憶に残っている。
敵の名前も強さも知らず、自分で近づいて確かめたからだと思う。
3. 子供の頃の秘密基地遊びを思い出した
このゲームを歩き回っていて、ふと思い出したのが子供の頃の秘密基地遊びだった。
駄菓子屋へ行ってもいいし、本屋へ行ってもいい。マルナカへ行ってもいいし、友達の家へ突然遊びに行ってもいい。
子供の頃は、その日の気分で勝手に行き先を決めていた。

『Gothic』を歩いている時の感覚が、なぜかそれに近かった。
「今日はここへ行きなさい」と決められるのではなく、「あそこ何やろ」と思った場所へ勝手に向かう。
ディエゴからオールドキャンプへ行くよう言われたのに、途中でスカベンジャーを見つけて森へ入ってしまった。
洞窟を発見し、そのままスワンプキャンプまでたどり着いて、入信まで勧められる。

途中で「風の拳」というよく分からん物を拾って使い、泳いだり、おぼれたり、最後には帰り道まで分からなくなった。
ズタボロでオールドキャンプへ戻り、寝床がないからと人の家で寝ようとしたら、そこでも殺された。
寄り道のつもりが、ほとんど寄り道しかしていない。
それでも探索を続けるうちに、「あの洞窟はこっちやったな」「炭鉱へ行く道はここや」と場所を思い出せるようになっていた。

知らない町へ引っ越してきて、スーパーへの道や近所の抜け道を少しずつ覚えていく感覚に似ている。
わしにとって、このゲームの探索の面白さは、単に自由度が高いことではなかった。
知らない土地が、歩いた経験によって自分の知っている場所へ変わっていくことだった。
4. NPCが生活している人間に見えてきた
ラットフォードは道案内や戦い方を教えてくれた。ドラックスは狩猟用ナイフを返したあと、ニューキャンプ方面へ案内してくれた。

案内してくれるだけなら普通のNPCにも思えるが、ここの住人は仕事をしたり戦ったりしている。こちらが変なことをすれば怒る。
驚いたのは、倒れたまま放置していた時に持ち物を盗まれたことだった。

普通のRPGなら、主人公が倒れた時点でゲームオーバーになると思っていた。
ところがこの世界では、倒れた主人公の持ち物にまで住人が手を出す。
倒した相手から物を持っていくのは、プレイヤーだけではなかったわけや。
さらに、武器を抜いたまま住人へ近づくと警戒され、相手によっては襲われる。

「なんでやねん!」と思ったが、現実でも包丁を持った人間が近づいてきたら怖い。そう考えると納得できた。
人に話しかける時は武器をしまう。こんな当たり前のことも、襲われるまで意識していなかった。
クエストを受けるために配置された人間というより、わしの方が彼らの生活圏へ入り込んでいる。
この感覚が、コロニーを単なるゲームのマップではなく、誰かが暮らしている土地に感じさせていた。
5. 30分前に戻されて覚えた手動セーブ
ここからは、わしが失敗しながら覚えた序盤の生存術じゃ。
一番痛かった失敗は、セーブを忘れていたことだった。
モンスターとの戦闘だけでなく、落下や住人とのトラブルでもあっさり倒される。ある時、死んでロードしたら最後のセーブが30分前だった。
「あれぇえ!? セーブ30分前からーッ!?」
拾った物も、歩いた道も、探索中に見つけたものも、そこからやり直しになった。
しかも30分前に自分がどこで何をしていたのか、すぐには思い出せない。
「どこからの続きよ!? これ!」
オートセーブが何とかしてくれると期待して進めるのは危険だった。自分で区切りを決めて保存する必要がある。
| セーブする場面 | 理由 |
|---|---|
| 知らない場所へ入る前 | 敵の強さや危険な地形が分からない |
| 強そうな敵と戦う前 | 負けても直前から試し直せる |
| まとまった探索を終えた後 | 拾った物や移動した時間を失わずに済む |
| 住人とトラブルになりそうな時 | 予想外の戦闘に備えられる |
30分の巻き戻しを経験してから、手動セーブはわしにとって探索の一部になった。
6. 序盤の戦闘で役立った操作と立ち回り
序盤の主人公は装備も心もとない。正面から殴り合うと、あっさり倒される。
そこでわしが試して役立ったのが、敵をロックオンして距離を取りながら戦う方法だった。
R3で敵をロックオンする
R3ボタンで敵をロックオンできると知ってから、戦いやすさが変わった。

狙いを定めずに剣を振って空振りするより、敵の位置を捉えた状態で距離を調整する方が分かりやすかった。
後退しながらYボタンで突く
モールラットや子供のスカベンジャー相手では、後ろへ下がりながらYボタンで突く戦い方が役に立った。

敵に密着して攻撃を続けるのではなく、後退と突きを一組にする。
相手の攻撃が届く距離に居座らないことが、わしには大切だった。
弓はLTでチャージして撃つ
ショートボウはLTを押しっぱなしにしてチャージできる。わしが試した範囲では、すぐに撃つよりチャージしてから撃った方が威力が高かった。

近づかずに攻撃できるのは助かるが、矢には限りがある。
攻撃してもほとんどダメージが通らない相手なら、無理に倒そうとせず逃げる判断も必要だった。
7. 回復食料と鉱石を集める生活
戦闘が苦手なうちは、回復手段を確保しておくことも大切だった。
道端でワイルドベリーを見つけたら拾う。肉はフライパンで焼いて、回復用の食料にする。

肉は焼くことで回復量の大きい食料になる。店で装備を整える前でも、探索しながら準備できるのがありがたかった。
もう一つ、集めるようになったのが鉱石である。
コロニーでは鉱石が通貨として使われ、武器や地図、訓練にも必要になる。

そうなると、道端のワイルドベリーも古い武器も肉も、だんだん金に見えてくる。
拾って持ち帰って売り、鉱石にして、また外へ出る。
冒険者というより日雇い労働者やないか。
囚人生活、世知辛い。
それでも「あそこに売れるもんないかな」と考え始めると、拾い物を探すこと自体が次の探索の理由になっていた。
8. レベルより先に自分が成長していた
このゲームでは、レベルアップで獲得したLPを使い、NPCから訓練を受けて能力や技術を伸ばしていく。

けれど序盤に遊んでいて、わしが強く感じた成長は別のところにあった。
スカベンジャー相手でも苦戦していたのに、古い剣を拾い、R3ロックオンを知り、後退しながら突く方法を覚えると、少しずつ戦えるようになった。
敵が急に弱くなったわけではない。自分が攻撃の当て方や距離の取り方を覚えたのだ。
前に「なんやこいつ強すぎるやろ!」と思った相手に、あとから勝てた時は結構うれしかった。
知らなかった地形を覚えるのも、戦闘の操作を覚えるのも同じだった。
キャラクターの経験値とは別に、わし自身の経験が積み重なっていた。
9. 「もうええわ」と思ったのに4時間遊んだ理由
遊んでいて、何回か「もうええわ!」と思った。
敵には負けるし、道には迷うし、セーブを忘れたら探索までやり直しになる。

それなのに少しすると、「あの森の先まだ見てないな」「洞窟あったよな」「もうちょい鉱石欲しいな」と気になってくる。

ふと時計を見たら、4時間経っとる。
投げ出そうと思いながら4時間遊んどる。全然投げ出してない。
しかも次の日、また起動していた。
考えてみると、わしが続きを遊びたくなった理由は、強い装備が欲しいからだけではなかった。
昨日は知らなかった道を、今日は知っている。昨日は勝てなかった敵に、今日は対処できる。
知らない土地での生活が、失敗を重ねるほど少しずつ楽になっていく。
『Gothic』の原作は2001年に発売されたRPGで、『Gothic 1 Remake』はその初代を現代向けに作り直した作品になる。

原作がどのように評価されてきたのか、今回遊んだ範囲だけでは判断できない。
それでも、この世界の作りが20年以上前の作品からどのように受け継がれているのか、興味が湧いてきた。
わしにとって『Gothic 1 Remake』は、攻略情報を覚えるだけのRPGではなかった。
知らない世界へ放り込まれ、自分で失敗しながら、そこを少しずつ知っている場所に変えていくゲームだった。
最後の一言
30分前に戻されるのは勘弁してほしい。でも、あの道の先に何があるのかは、まだ知りたい。
だから今日もセーブしてから出かけるんじゃ!
【攻略記事はこちら】
Gothic 1 Remake|チャパログ RPG攻略ガイド&プレイ日記


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