どうも、チャパログです。
STRやDEFは攻撃力と防御力ってなんとなく分かるんですが、
軌跡シリーズのATSとかAGLとかってなんなんですかね?
前作『空の軌跡 the 1st』は、このあたりを調べずに結局クリアしたので、今回はじっくり調べてから遊ぼうと思います。
クロックアップもよく使うんですが、
「具体的にどの能力が上がってるんやろう?」
と気になって夜も眠れませんでした。
8時間しか。
この記事では、ATS・ADF・DEX・AGL・MOV・RNG・SPDなど、『空の軌跡 the 2nd』のステータスが何に影響するのか、自分なりの覚え方とあわせて整理する。
結論:各ステータスの意味はこれじゃ!
まずはステータスの役割を一覧にまとめた。
| 項目 | 意味・影響する能力 |
|---|---|
| HP | 0になると戦闘不能 |
| EP | アーツ使用時に消費 |
| CP | クラフト使用時に消費 |
| STR | 物理攻撃で与えるダメージに影響 |
| DEF | 物理攻撃で受けるダメージに影響 |
| ATS | 魔法攻撃で与えるダメージに影響 |
| ADF | 魔法攻撃で受けるダメージに影響 |
| DEX | 通常攻撃・クラフトの命中率に影響 |
| AGL | 通常攻撃・クラフトの回避率に影響 |
| MOV | 1回の行動で移動できる範囲に影響 |
| RNG | 通常攻撃の射程範囲 |
| SPD | 次の行動までの時間に影響 |
特に混同しやすいのが、AGL・MOV・SPDの3つ。
AGLは回避、MOVは移動、SPDは行動順に関係する。ここを分けて覚えるだけでも、ステータス画面がずいぶん分かりやすくなった。
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目次
1. ATSは魔法攻撃力、ADFは魔法防御力
『空の軌跡 the 2nd』のステータス画面には、HPやSTR以外にもかなり多くの項目が並んでいる。

この中でATSは魔法攻撃力、ADFは魔法防御力。
物理側のSTRとDEFに対して、魔法側にATSとADFがあると考えると覚えやすかった。
STR=物理攻撃
DEF=物理防御
ATS=魔法攻撃
ADF=魔法防御
アーツ主体で戦わせたいキャラクターなら、装備やクオーツを選ぶ時にATSを見る。
STRとDEFだけ見ていた時より、「この数字は何のために上げるんや?」がかなり整理しやすくなった。
物理攻撃を重視するか、アーツを重視するか。キャラクターの役割を考える時にも、この4つは覚えておきたいところじゃ。
2. DEXは命中、AGLは回避
DEXとAGLも名前だけでは役割を覚えにくかった。
DEXは器用度で、通常攻撃やクラフトの命中率に影響する。
AGLは敏捷度で、通常攻撃やクラフトを受けた時の回避率に影響する。
わしは細かい名称より、
DEX=当てる側
AGL=避ける側
と覚えることにした。
この2つを「当てる・避ける」で対にすると、ステータス画面を見た時にも役割を思い出しやすい。
攻撃が外れるのが気になるならDEX、敵の攻撃を避けたいならAGL。まずはこう考えておけば混乱しにくい。
3. AGL・MOV・SPDは全部役割が違う
一番ごちゃごちゃしたのがAGL・MOV・SPDだった。
どれも速さに関係していそうな名前だが、担当している仕事は別である。
AGLは攻撃を避ける能力
AGLは通常攻撃やクラフトに対する回避率に影響する。
遠くまで移動したり、次の行動を早くしたりするための数字ではない。
MOVは1回で移動できる範囲
MOVは移動力で、1回の行動でキャラクターが移動できる範囲に影響する。
『the 1st』をクリアするまでほとんど意識していなかった項目で、説明を確認して「移動できる距離にもちゃんとステータスあったんや」となった。
敵との距離を詰めたい時や位置関係を調整したい時に関わるので、単純な攻撃力とは別のところで戦いやすさに影響する。
SPDは次の行動までの時間
SPDは行動力で、次の行動までにかかる時間へ影響する。
わしの中では「SPDを上げたら次の番が早く回ってきやすくなる」と考えると分かりやすかった。
ここでようやく、よく使っていたクロックアップと数字がつながった。
敵に先に動かれるか、自分たちの番を早く回せるかで戦いやすさは変わる。
クロックアップで速度を上げる意味をステータス側から見るなら、意識したいのがSPDというわけである。
| 項目 | わしの覚え方 |
|---|---|
| AGL | 避ける |
| MOV | 遠くまで動く |
| SPD | 次の番を早くする |
わしが最初に混同していた3つも、こうして並べれば役割がはっきりする。
→【関連記事】アネラスはスピードスターな侍|風花陣と高SPDを活かして手数で攻める【空の軌跡 the 2nd】
4. RNGは通常攻撃の射程
RNGは射程で、通常攻撃が届く範囲に影響する。
MOVと並べると似て見えるが、ここも役割を分けると簡単だった。
MOV=自分が動ける距離
RNG=通常攻撃が届く距離
自分自身がどこまで動けるかを見るのがMOVで、移動した位置から通常攻撃をどこまで届かせられるかを見るのがRNG。
この2つを別々に考えれば、MOVとRNGを混同しにくくなる。
5. 命中率+や必殺率+は基本ステータスとは別に存在する
ステータス画面には基本能力だけでなく、追加の補正値も表示されている。

- 命中率+
- 必殺率+
- ダメージ+
- 回避率+
- 魔法回避率+
命中率+は通常攻撃やクラフトの命中に関係する追加補正。
必殺率+は通常攻撃やクラフトでクリティカルが発生する確率に関係する。
回避率+は物理攻撃の回避に関係し、射程範囲内で物理攻撃を回避すると反撃も発生する。
魔法回避率+は魔法攻撃の回避に関係する。
DEXやAGLと似た言葉が並ぶが、基本ステータスとは別に補正値も用意されていると考えれば整理しやすい。
装備やクオーツを見る時も、STRやATSの数字だけで決めず、命中や回避など自分が伸ばしたい部分まで確認する材料になる。
まとめ:ステータスの意味が分かると装備選びもしやすい
『空の軌跡 the 1st』では細かく調べずにクリアしてしまったステータス。
今回『the 2nd』で整理してみると、似た名前でも役割が違うことが分かった。
ATSとADFは魔法の攻撃・防御、DEXとAGLは命中・回避。
さらにAGL・MOV・SPDは、それぞれ回避・移動・行動までの時間に関係する。
今までなんとなく使っていたクロックアップも、SPDとの関係を意識すると意味が分かりやすい。
これからは装備やクオーツを選ぶ時にも、攻撃力だけでなく、どの能力を伸ばしたいか考えてみようと思う。
アーツならATS、命中ならDEX、回避ならAGL、移動ならMOV、行動を早く回したいならSPDを見るんじゃあ!!
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