どうも、チャパログです。
「コマンドバトルとクイックバトル、両方取りのゲーム!?」
コマンドバトルだけでは雑魚戦が面倒に感じることもある。かといって、アクションだけだと「これのどこがRPGだ」と思ってしまうこともある。
『空の軌跡 the 1st』では、その両方を使えるのが面白い。しかも『黎の軌跡』と比べても、わしにはクイックバトルが洗練されているように感じられた。
最初は弱い敵をひたすら殴っていたが、硬い敵が出てきてから考えが変わった。クイックバトルで無理に倒し切るより、スタンさせてコマンドバトルへ切り替えた方が戦いやすかったんじゃ。
この記事では、『空の軌跡 the 1st』のクイックバトルとコマンドバトルの使い分け、回避やクラフト攻撃によるスタンの狙い方、行動順とATボーナスを意識した戦い方を紹介する。
結論はこうじゃ!
| 戦う相手・状況 | わしの使い分け |
|---|---|
| 弱い雑魚敵 | クイックバトルでそのまま倒す |
| 硬い敵 | 回避・反撃・クラフト攻撃でスタンを狙う |
| 敵がスタンしたとき | コマンドバトルへ戦術切替する |
| コマンドバトル中 | クラフト・アーツ・行動順を見て攻撃する |
| ATボーナスがあるとき | 敵に取らせたくない効果と行動順を確認する |
| 基本方針 | アクションで崩して、コマンドで倒す |
スポンサーリンク
目次
- 弱い敵はクイックバトルで倒す
- 硬い敵はスタンを狙う
- 回避とジャスト回避で反撃する
- クラフト攻撃をスタン狙いに使う
- スタンしたらコマンドバトルへ切り替える
- クラフトとアーツを使い分ける
- 行動順とATボーナスを確認する
- エステルとヨシュアの専用アクション
- 戦闘後はHPを確認する
- クイックバトルとコマンドバトルの使い分けまとめ
1. 弱い敵はクイックバトルでそのまま倒す
『空の軌跡 the 1st』は、最初からコマンドバトル中心のRPGだと思っていた。
だからクイックバトルも、「雑魚戦が面倒だから、アクションでサッと終わらせられるようにしたんやろ」くらいに考えていた。
序盤はそれでも通る。弱い敵なら通常攻撃だけでも倒せてしまうので、わしは細かい仕組みを理解するより先にゴリ押しを覚えてしもた。
※わしは操作設定を変更しており、通常攻撃を【□ボタン】にしている。以下のボタン表記は、この設定を前提としたものじゃ。
【□ボタン】を続けて押すとコンボになる。

「おらおらおら!」
敵を見つけたら近づいて攻撃。まだ立っていたら、そのまま追加で殴る。

これで結構なんとかなってしまった。
弱い敵なら、無理にコマンドバトルへ切り替えず、クイックバトルのまま倒すのがわしの基本になった。
2. 硬い敵まで殴り続けるのはしんどかった
問題は敵が硬くなってからやった。
序盤と同じ感覚で殴っても、なかなか倒れない。
「まだか?」
と思いながら攻撃を続けても、思ったほど減らん。
「硬い硬い! もうええわ!」
アーツやクラフトを使った方が早そうな相手まで、クイックバトルだけで最後まで削ろうとしていたんじゃ。

そこでようやく、「こいつをここで倒し切らんでもええんちゃうか」と思った。
弱い敵ならクイックバトルでそのまま倒す。硬い敵なら、まずスタンを狙う。
倒すことより、崩すことを目的にした方が戦いやすかった。
3. 回避とジャスト回避で反撃する
敵の攻撃は【×ボタン】で回避できる。

わしが気に入っているのは、避けて終わりじゃないところ。
回避後に【□ボタン】を押せば、そのままジャンプ攻撃へつなげられる。
敵の攻撃をかわす。その勢いで飛び込む。殴り返す。
「ほんならこっちの番じゃ!」
逃げるためだけの回避ではなく、そのまま反撃へつながる。この攻守が途切れない感じが好きや。
ジャスト回避は無理に狙わなくてもよい
タイミングよく回避すると、ジャスト回避になる。
わしは最近、パリィやジャスト回避があるアクションゲームを結構遊んでいる。
そのせいか、敵が攻撃してくると「ほなジャスト取ったろ」となる。
普通に避ければ済む場面でも、「いや、ここジャストで取ったる!」と欲が出るんじゃ。
成功して、そのまま反撃へ入り、敵を崩していけると気持ちええ。
ただ、これはわしの楽しみ方でもある。攻略を優先するなら、まず攻撃を避けることを重視し、無理にジャスト回避を狙わない方が安全な場面もあるじゃろう。
4. クラフト攻撃で硬い敵のスタンを狙う
チャージゲージが溜まったら、【△ボタン】でクラフト攻撃も使う。

わしの場合、「強い攻撃だから使おう」というより、「こいつ、早よスタンせえ!」という時に出すことが増えた。
通常攻撃だけで長々と殴り続けるより、チャージゲージが溜まったところでクラフト攻撃を混ぜる。
今は硬い敵を崩すための一手として使っている。
ブレイブアタックも序盤から使っていたが、このゲームは覚えることが結構多い。
チュートリアルを見ながら、「ちょっと待て。今なんの話しとるんじゃ」となっていた。
操作方法は分かる。でも「これ、どこで使うんや?」までは一気に頭へ入らん。
何度か戦っていると、敵が崩れた時の攻撃や、その後の戦術切替まで少しずつつながってきた。
5. スタンしたらコマンドバトルへ切り替える
硬い敵との戦いで一番盛り上がるのがここや。
通常攻撃だけで無理に削り切ろうとせず、回避から反撃し、クラフト攻撃も混ぜながらスタンまで持っていく。
そして敵が崩れた瞬間、
「今じゃあ! コマンドバトル!」

ここで戦術切替して、コマンドバトルへ移る。
クイックバトル側で作ったチャンスを、そのままコマンド側へ持っていく。
わしにとって、この流れが一番しっくりきた。
| 順番 | 戦い方 |
|---|---|
| 1 | クイックバトルで敵に攻撃する |
| 2 | 敵の攻撃を回避し、反撃する |
| 3 | クラフト攻撃も使ってスタンを狙う |
| 4 | 敵がスタンしたら戦術切替する |
| 5 | コマンドバトルでクラフトやアーツを使う |
もちろん、すべての敵にこの手順が必要なわけではない。弱い敵ならクイックバトルで倒してしまえばよい。
硬い敵を相手にしたときの、わしの基本的な戦い方じゃ。
6. コマンドバトルではクラフトとアーツを使い分ける
コマンドバトルへ入ったら、クラフトやアーツを使って仕留めにいく。
クラフトはCPを消費するキャラクター固有技
クラフトはCPを消費して使うキャラクター固有技。攻撃、範囲攻撃、追加効果など、キャラクターによって性能が違う。

クラフトによっては、SIDEやBACKから当てることで威力が上がるものもある。
技を選ぶだけではなく、「どこから当てるか」まで考える余地がある。
わしは新しいクラフトを覚えたら、とりあえず一回使う。「おお、これ使えるやん!」となったらそのまま採用じゃ。
物理攻撃が通りにくい敵にはアーツを考える
アーツはEPを消費して使う導力魔法。
基本的に発動まで駆動時間が必要になるが、物理攻撃では削りにくい敵へ使いやすい。

通常攻撃が通りにくかったり、攻撃を避けられたりする敵を相手に、「当たらんやないか!」となるくらいなら、わしはアーツを使う。
地・水・火・風などの弱点を持つ敵なら、対応した属性を狙う。
「物理でしんどいならアーツ。」
わしはこれくらいから覚えた。
ただし、アーツには駆動時間がある。敵の行動順も確認しながら使うことが大切じゃ。
『空の軌跡 the 1st』はPS5版とNintendo Switch版が発売されている。これから遊ぶ人は、自分の環境に合った機種を確認しておこう。
『空の軌跡 the 1st』PS5通常版 Amazonで見る PR
7. 行動順とATボーナスまで見るようになった
コマンドバトルで気になったのがSPD。
SPDが高いキャラクターほど、行動順が早く回ってきやすい。

敵より先に攻撃できる。危ない場面なら、先に回復できる可能性もある。
行動順そのものが戦況へ影響するので、装備やクオーツを見る時もSPDを確認するようになった。
ATボーナスは敵にも取られる
そして特に見るようになったのがATボーナス。
行動順にはボーナスが付くことがあり、その順番で動いたキャラクターが効果を受ける。
CP回復や能力強化など、内容はいろいろ。
問題は敵も取得できることじゃ。
強そうなATボーナスの順番が敵になっていると、
「それはわしのやろ。」
となる。
敵をスタンさせたり倒したりするほか、ブレイブアタックや遅延効果、一部のクラフトなどで行動順が変われば、ATボーナスをこちらへ持ってこられる場合がある。
複数のATボーナスが重なると、ATボーナス+になることもある。
そこを敵に取られると、
「お前それ取るんかぁ!」
コマンドバトルでは敵のHPだけでなく、次に誰が動くのか、その順番に何のボーナスが付いているのかまで見るようになった。
クラフトを撃つか。物理が通りにくいならアーツを使うか。HPが減っているなら、敵より先に回復できるか。
「次、誰や。」
強敵ほど、ここを見る時間が増えていった。
8. エステルとヨシュアの専用アクションも試してみる
エステルとヨシュアには、回避からつなげられる専用アクションも用意されている。

キャラクターごとの動きまで試していると、
「クイックバトル、思ったより本気で作っとるな。」
と感じる。
通常攻撃だけを繰り返すのではなく、回避からの反撃やキャラクター固有の動きを試しておくと、クイックバトルでできることが分かりやすくなる。
9. 戦闘後はHPを確認してから次の敵へ向かう
クイックバトルでそのまま次の敵へ向かう時、地味に気をつけるようになったのがHPだった。
戦闘が終わったら一度確認する。減っていたら、フィールドで回復アーツを使って戻す。
次の戦闘へそのまま突っ込んで、
「うわ、HP半分しかないやん!」
となることが減った。
特に、この先に何がいるか分からないダンジョンでは、一戦ごとに確認するようになった。
クイックバトルでテンポよく戦えるからこそ、HPの確認を忘れないようにしたい。
Nintendo Switch版で遊びたい人はこちら。リンク先はAmazon.co.jp限定特典付きとして案内されている商品なので、購入前に現在の特典内容も確認してほしい。
『空の軌跡 the 1st』Nintendo Switch版(Amazon.co.jp限定特典付き) Amazonで見る PR
10. クイックバトルとコマンドバトルの使い分けまとめ
『空の軌跡 the 1st』では、弱い敵ならクイックバトルでそのまま倒すのが、わしには手軽だった。
一方、硬い敵まで延々と殴り続けるのはやめた。回避して反撃する。クラフト攻撃も混ぜる。スタンしたら戦術切替して、コマンドバトルへ入る。
コマンドバトルではクラフトとアーツを使い分け、敵の行動順やATボーナスも確認する。
最初は覚えることが多く感じたが、実際に戦いながら使い分けることで、それぞれの役割が分かってきた。
クイックバトルだけで倒し切ろうとして苦戦しているなら、敵をスタンさせてからコマンドバトルへ移る戦い方を試してみてほしい。

弱い敵はクイック、硬い敵はスタン! アクションで崩して、コマンドで倒せばええんじゃあ!!


コメントを残す