どうも、チャパログです。
「なんで敵ばっか攻撃できるんや! こんなん死ぬに決まってるやん!」
これよ、これ! 『空の軌跡 the 1st』でわしが特に苦戦した、レイジブーストじゃ。
敵の行動が次々と続き、こちらが何もできないままボコボコにされる。
最初は「こんなんどうやって勝つんじゃ!」と腹を立てながら戦っていた。
ところが、武術大会などで戦い方を試しているうちに、ようやく気づいた。
「全部まともに食らわんでもええんやな。」
Sクラフトで行動順に割り込む。危険なアーツは駆動解除で止める。凍結やスタンで敵を動けなくする。
こうして考えるようになってから、レイジブーストへの印象が変わった。
単に敵の攻撃を耐えるのではなく、「次に誰が動く?」「その前に何ができる?」と考える。ちょっとシミュレーションゲームのような面白さまで感じるようになったんじゃ。
それにしても、序盤のカプア空賊団と戦っていた頃から知っておきたかったわ。
この記事では、『空の軌跡 the 1st』のレイジブーストで苦戦したわしが、Sクラフト、駆動解除、凍結・スタン、クロック系、アンチセプトを使ってどう対処するようになったのかを紹介する。
結論はこうじゃ!
| 対処方法 | わしが意識したこと |
|---|---|
| クレスト・HP強化 | 耐える余裕は作るが、防御だけに頼らない |
| Sクラフト | 危険な行動順に割り込む |
| 駆動解除 | 敵の危険なアーツを発動前に止める |
| 凍結・スタン | 敵の行動そのものを封じる |
| クロック系 | こちらの行動順を早める |
| アンチセプト | 敵の強化効果を消す |
| 基本方針 | 敵に手番を渡す前に対処する |
※状態異常や駆動解除は、敵の耐性や技の条件によって使える場面が異なる。すべての敵のレイジブーストを確実に止められるという意味ではないぞ。
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目次
- クレストだけで耐えようとするのをやめた
- Sクラフトで危険な行動順へ割り込む
- 危険なアーツは駆動解除で止める
- 凍結やスタンで敵の行動を封じる
- クロック系でこちらの手番を作る
- アンチセプトで敵の強化を消す
- レイジブースト対策まとめ
1. クレストだけで耐えようとするのをやめた
レイジブーストでボコボコにされた頃、わしが最初に考えたのは防御だった。
クレストでDEFを上げる。
HPもできるだけ増やす。
これで敵の猛攻を耐えればええと思っていた。

HPを増やすこと自体は今でも有効やと思う。
一発耐えられれば回復や反撃へつなげられるし、そのまま全滅する可能性も下げられる。
でも危険な場面で、
「とりあえずクレストや。」
と1手使うのは違った。
クレストを使っている間にも、敵の手番は迫ってくる。
武術大会をやっていて、
「これ、クレストやっとる暇があるなら別のことした方がええんちゃうか?」
と考えるようになった。
もちろん、クレストが無意味ということではない。敵の攻撃を耐える準備が必要な場面もある。
ただ、敵が連続で行動する状況では、防御力を上げるだけでなく、敵へ手番を渡す前に何ができるかを見ることが重要だった。
ここからレイジブーストへの考え方が変わっていった。
2. Sクラフトで危険な行動順へ割り込む
わしはSクラフトを「CPが溜まったら使う強い必殺技」くらいに考えていた。
でも敵の行動が続きそうな場面では、Sクラフトを途中へ割り込ませられる。

「このまま次の敵まで動いたらヤバい。」
そんな時にSクラフトを挟んで、こっちが先に動く。

そこで相手を倒せれば、敵の手数そのものを減らせる。
わしが大きいと思ったのは、ダメージ量だけではなかった。
「今ここで行動できる。」
これ自体に価値がある。
敵の行動が並んでいる時ほど、わしはSクラフトを非常ボタンみたいに見るようになった。
ただし、Sクラフトで割り込んだからといって、必ず敵の連続行動を止められるわけではない。
割り込んだ後に敵を倒せるか、戦況を立て直せるかを考えて使うのが、わしの基本じゃ。
3. 危険なアーツは駆動解除で止める
スタン系や駆動解除の重要性も、わしは最初よく分かっていなかった。

敵がアーツを使おうとしていても、
「全員で殴って倒したらええやろ。」
くらいに考えていた。
その結果、
「なんでこいつらこんなに強いんや!」
となる。
武術大会まで来ると、攻撃する前に敵の行動を見るようになった。
誰が駆動しているのか。
そのアーツを通して大丈夫なのか。
解除できるキャラクターは動けるのか。
危ないなら、撃たれる前に止める。

わしは攻撃を食らった後のことばかり考えていた。
でも、その前に止められる攻撃がある。
ここに気づいてから、敵の駆動を見る意味が変わった。
レイジブースト中でも、敵がアーツを駆動しているなら、駆動解除できる手段がないか確認したい。
4. 凍結やスタンで敵の行動を封じる
武術大会では、ダイアモンドダストをかなり使った。
水属性が弱点の相手が多かったのもある。
それに加えて助かったのが凍結だった。

危ない相手へダイアモンドダストを入れる。
凍結が入れば、その間は相手の行動を封じられる。
ここで、
「防御ってDEF上げるだけちゃうんやな。」
と思った。
わしは守るならクレスト、HPが減ったら回復と考えていた。
でも敵が凍って動かなければ、その敵からの攻撃を受けずに済む。
スタンが入った時も同じだった。
敵が止まっている間に回復することもできるし、別の敵を狙うこともできる。
防御力の数字ばかり見ていたわしには、これがかなり大きな発見だった。
もちろん、凍結やスタンが通らない相手も考えられる。状態異常が入ることを前提にせず、敵の耐性を見ながら使いたい。
敵の攻撃を耐えるだけでなく、敵を動かさないことも防御になる。
5. クロック系でこちらの手番を作る
クロックアップ系も、わしは単純なSPDアップくらいにしか考えていなかった。
「速くなるんやな。」
それだけ。
でも敵より先に動きたいと考え始めると、使う理由がはっきりしてきた。

武術大会では、ヨシュアをクロック系の要員として使うこともあった。
行動順が早まれば、その手番で回復できる。
攻撃もできるし、駆動解除もできる。
レイジブースト後の行動順を見ながら、
「次に何を食らうか。」
ではなく、
「その前にこっちが何できる?」
と考える。
ここまで来ると、敵が強くなった時に、こちらも行動順へ手を入れるという考え方になってきた。
ただし、クロック系を使った直後に必ず敵より先に動けるとは限らない。実際の行動順を確認して判断するのが大切じゃ。
6. アンチセプトで敵の強化を消す
そして、
「もっと早く知っときたかった。」
と思ったのがアンチセプト。
アンチセプトには敵の強化を消去する効果がある。
STRやSPDなどを強化されたからといって、そのまま放置する必要はない。
これを知った時、
「カプア一家の時に知っとったらな……。」
と思った。
あの頃のわしは敵が強化されても、
「また敵ばっかり動くやん!」
と真正面から耐えていた。
使える手段を知らんまま「敵が強すぎる」と思っとったわけや。
敵が強化されているなら、こちらの防御を上げるだけでなく、相手の強化を消せないか確認する。
これも、レイジブーストで苦戦した経験から覚えた対処方法の一つじゃ。
なお、アンチセプトは敵の強化への対処であって、レイジブースト自体を必ず解除するという意味ではない。
7. レイジブースト対策まとめ
レイジブーストで敵の行動が並んだら、今は攻撃力の高さだけを見るのではなく、行動順を見るようになった。
次に誰が動くのか。
その手番へSクラフトで割り込めないか。
危険なアーツの駆動を止められないか。
凍結やスタンで動きを封じられないか。
クロック系でこちらの手番を早められないか。
敵が強化されているなら、アンチセプトで消せないか。
こうして考えるようになってから、敵の連続行動に対してできることが増えた。
もちろん、HPを増やしたりクレストで守ったりする方法も大切じゃ。ただ、耐える準備だけで全てを解決しようとしなくなった。
今はレイジブーストを見ると、
「そのターン、ほんまにお前に渡すと思っとるんか?」
と考えるようになった。
最初は何度も苦戦したが、行動順を見て対策を選べるようになったことで、戦闘がずっと面白くなったんじゃ。
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レイジブーストは耐えるだけじゃない! 行動順を見て、敵に手番を渡さんようにするんじゃあ!!


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