どうも、チャパログです。
レブレサック付近でサイクロプス・強を見つけました。
こいつドラクエIIで初めて見たんですが、なんかめっちゃかっこよくて好きだったんですよね。
あの一つ目に巨大な棍棒というデザインは衝撃でした。
鳥山明さんはほんとに神だと思います。
そんな好きなモンスターを見つけたら、そら戦うしかない。
ところが実際に戦ってみると、通常攻撃から痛い。会心の一撃でマリベルが倒され、ランドインパクトでは回復するつもりだった仲間まで転倒してしまった。
「あ、HP残しとかんとアカンわ。」
ここで、攻撃を優先していた戦い方を変えることになった。
この記事では、『ドラゴンクエストVII Reimagined』のサイクロプス・強の出現場所、会心の一撃やランドインパクトへの対策、わしが途中から変えた戦い方、撃破報酬「サイクロプスの心」の効果を紹介する。
結論はこうじゃ!
| 確認したこと | 内容 |
|---|---|
| 出現場所 | レブレサックの石板から周辺へ出て右側 |
| 通常攻撃 | 一発のダメージが大きい |
| 会心の一撃 | マリベルが戦闘不能になった |
| 大ダメージ攻撃 | 命中すると危険、外れることもある |
| ランドインパクト | 複数へのダメージと転倒を確認 |
| わしの対策 | HPが減った仲間を早めに回復 |
| 撃破報酬 | サイクロプスの心(会心の威力+30%) |
| 奥で回収 | まりょくのたね |
この戦闘で大事だったのは、「通常攻撃を耐えられるHPがあるから大丈夫」と考えないことだった。
会心の一撃で一人を倒されるうえ、ランドインパクトで回復の予定まで崩される。HPが減った仲間を早めに回復する方針へ変えたことで、立て直しやすくなった。
目次
- サイクロプス・強はレブレサックに入って右側
- 通常攻撃から一発が重い
- 会心の一撃でマリベルが戦闘不能になった
- 当たると大ダメージになる攻撃にも注意
- ランドインパクトは全体ダメージと転倒が厄介
- HPが減った仲間を早めに回復する
- 撃破すると「サイクロプスの心」を入手
- 倒したあとは「まりょくのたね」も回収
1.サイクロプス・強はレブレサックに入って右側
サイクロプス・強は、レブレサックの石板から周辺マップへ出て右側へ進んだところにいる。

レブレサックの村へ向かう方向とは反対側。
わしはそのまま村へ行かず右へ寄ってみたら、こいつが待っていた。
サイクロプスは昔から好きなモンスターなので、見つけたら戦わずにはおれん。
問題は見た目だけではなく、攻撃まで豪快だったことである。
村へ直行する前に周辺を探索するなら、右側も確認してみよう。ただし、戦う前にHPを回復しておくことをおすすめする。
2.通常攻撃から一発が重い
戦ってすぐ思った。
「普通に殴られても痛いやん。」

HPが半分ほど残っていると、「まだ大丈夫やろ」と攻撃したくなる。
わしも回復を後回しにして殴っていた。
しかし、通常攻撃を耐えられるHPがあるからといって安心はできなかった。
こいつには一人を一気に危険な状態へ持っていく攻撃と、パーティ全体を崩してくる攻撃がある。
通常攻撃のダメージだけを基準に「次も耐えられる」と考えない方がよかった。
3.会心の一撃でマリベルが戦闘不能になった
戦闘中、マリベルが会心の一撃を食らってそのまま戦闘不能になった。

「マリベルぅぅぅぅ!」
それまで普通に殴り合えていたのに、一発で一人消える。
「あ、HP残しとかんとアカンわ。」
ここで攻撃一辺倒をやめた。
会心が飛んでくる以上、HPが減った仲間を「あとで回復したらええ」で放置するのは怖い。
HPが減った仲間を優先して回復し、次の一撃を受けても立て直せる状態を意識するようになった。
4.当たると大ダメージになる攻撃にも注意
通常の会心とは別に、命中すれば大きくHPを削られ、外れるとミスになる攻撃も使ってきた。
外れた時は、
「助かったぁぁ!」
で済む。
当たれば、そのあとの攻撃まで含めて一気に危険になる。
あと一撃で倒せそうに見えても、HPが怪しい仲間がいるなら欲張らずに回復を挟むことにした。
命中するかどうかに左右される攻撃なので、外れることを前提に攻撃を続けるのは危なかった。
5.ランドインパクトは全体ダメージと転倒が厄介
単体への重い攻撃だけではない。
サイクロプス・強はランドインパクトも使ってきた。

複数の仲間がまとめてダメージを受け、転倒も確認できた。

わしが困ったのは、「次こいつで回復しよう」と考えていた仲間が転倒したこと。
全体のHPを削られるだけなら回復すればいい。
転倒まで入ると、予定していた次の行動そのものを崩される。
会心で一人落とされたあとにランドインパクトまで来ると、一気に忙しくなった。
回復役が転倒することも考えて、HPが減ってから回復するのではなく、早めに戻しておく方が安全だった。
6.HPが減った仲間を早めに回復する
この戦闘で変えたのは、HPが減った仲間を放置しないこと。
HPが怪しい仲間がいたら先に回復し、全員にある程度余裕がある時に攻撃する。
派手な攻略法ではない。
それでも「あと一発いけるやろ」で欲張らなくなってからは、崩された時に立て直しやすくなった。
人は一度マリベルを消し飛ばされると学習する。
同じように一撃が重い強敵と戦ったときの記録もあるので、興味があればこちらもどうぞ。
【関連記事】 ねこまどう・強の場所と攻略|呪文暴走率+10%の心を入手【ドラゴンクエストVII Reimagined】
7.撃破すると「サイクロプスの心」を入手
サイクロプス・強を倒すと、「サイクロプスの心」が手に入った。

わしが確認できた効果は、会心の一撃の威力30%アップ。
会心率そのものを上げるのではなく、会心が出た時の威力を上げる効果だった。
あれだけ会心でこっちを苦しめておいて、倒したら会心強化の心を渡してくる。
強サイクロプスらしい心や。
会心を狙いやすい装備や心と合わせるとどうなるのか、ガボやアイラあたりでも使ってみたい。
8.倒したあとは「まりょくのたね」も回収
サイクロプス・強を倒したあとは、その先へ進める。
奥では「まりょくのたね」を回収できた。
村へ直行していたら通らない場所なので、サイクロプス・強を倒したらそのまま奥まで見ておくといい。
心を手に入れて満足して帰らず、奥のアイテムまで回収しておこう。
サイクロプス・強は会心とランドインパクトに備えてHPを早めに回復し、倒したら「サイクロプスの心」と奥の「まりょくのたね」まで回収するんじゃあ!!


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