どうも、チャパログです。
わしは『空の軌跡 the 1st』 🛒 Amazonで見る PR を通して、そもそもクオーツの使い方がよく分からないまま遊んでたんですが、クリアしたり、もう一度遊び直したりして、ようやく分かってきた感じがします。
考えてみると、ちょっと『FFVII』のマテリアに似てる気もするんですが、これがまたちょっと違うんですよね。
なんとなく馴染みはあるんですが、ちょっとややこしい。
クオーツを付ければ能力が上がるだけかと思ったら、属性値やらラインやらスロットやら、いろいろ出てくる。
ですが『軌跡』シリーズは、ややこしい分、覚えると奥深い遊び方ができるので、ぜひ覚えておきたいものです。
この記事では、セピスからクオーツを作る流れと、スロット・属性値・ラインの関係、欲しいアーツを使うためにわしがどう組むようになったのかをまとめます。
結論はこうじゃ!
| 項目 | わしのプレイで確認できたこと |
|---|---|
| セピス | クオーツ作成やスロット開放に使う |
| クオーツ | 戦術オーブメントへ装着する |
| スロット | 開放すると装着できるクオーツが増える |
| 属性値 | 条件を満たすことで使えるアーツが増える |
| ライン | 同じライン上にあるクオーツの属性値がアーツに関係する |
| 中央スロット | すべてのラインにつながっている |
| アーツを増やしたい時 | 欲しいアーツの必要属性値から逆算してクオーツを組む |
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目次
- クオーツは能力とアーツの両方に関係する
- セピスはクオーツ作成とスロット開放に使う
- わしはエステルからスロットを開放した
- アーツを使いたいなら同じラインの属性値を見る
- 中央スロットはすべてのラインにつながる
- 欲しいアーツから逆算してクオーツを組む
- 物理で硬い敵を見てアーツを用意する意味が分かった
1. クオーツは能力とアーツの両方に関係する
クオーツは、キャラクターが持つ戦術オーブメントへ装着する。

装着するクオーツによって、攻撃力や防御力、SPD、ATSなどを伸ばせる。
ここまではわしにも分かりやすかった。
「石みたいなもん付けたら強くなるんやろ。」
そんな感じで遊んでたんですが、クオーツには能力を上げる以外の役割もある。
クオーツが持っている属性値を組み合わせることで、使えるアーツまで変わってくる。
『FFVII』のマテリアみたいに何かを装着して能力を作っていく馴染みやすさはあるんですが、そこへ属性値とラインまで入ってくるのがクオーツのややこしいところでした。
わしも強そうなクオーツを適当に付ければええと思っていたので、この先の仕組みを理解するまで時間がかかった。
2. セピスはクオーツ作成とスロット開放に使う
クオーツを作るために必要になるのがセピス。

敵を倒したり探索したりしていると手に入る。
ゲームを始めた頃は、
「なんかいっぱい色ついた石もらいよるな。」
くらいにしか思ってなかったんですよね。
工房へ持っていけばクオーツを作るために使え、クオーツによって必要になるセピスの種類や数も違う。
さらにセピスは、戦術オーブメントのスロット開放にも使う。
わしはセピスとクオーツを別々に考えていたんですが、「セピスを集める→クオーツを作る、またはスロットを開ける→クオーツを装着する」と順番につなげると理解しやすくなりました。
3. わしはエステルからスロットを開放した
工房では、セピスを使って戦術オーブメントのスロットを開放できる。

スロットを開ければ装着できるクオーツが増え、最大EPやATSも上昇する。
ただ、序盤はセピスに余裕がない。
ここでわしも、
「クオーツ作るんか、スロット開けるんか、どっちや。」
となった。
わしはよく使うエステルからスロットを開放。
装着できるクオーツが増えたことで、アーツの選択肢も広がって戦いやすくなった。
セピスはRPGの素材みたいに見えるので、わしは「これ後でめちゃくちゃ使うんちゃうん?」と貯め込みたくなるんですよね。
でもエステルへ使ってみると、その場で戦力へつながった。
「もっと早よ開けたらよかったやん。」
全部使い切る必要はないけど、抱えたままにするより、よく使うキャラクターへ回す方がわしには合っていた。
→【関連記事】エステルSTR特化育成が気持ちいい!攻撃力で押し切る主人公らしい戦い方『空の軌跡 the 1st』
4. アーツを使いたいなら同じラインの属性値を見る
わしがクオーツで一番ややこしかったのが、属性値とラインの関係だった。
戦術オーブメントには複数のラインがあり、同じライン上へ装着したクオーツの属性値によって、使用できるアーツが変化する。

わしは戦術オーブメント全体に付いているクオーツをまとめて見ていたので、
「クオーツ付けたのに、なんでこのアーツ使えんの?」
となった。
必要な属性値を持っていても、別のラインへ分かれていれば狙ったアーツの条件を満たせない場合がある。
ここがつながった時に、クオーツの見方がかなり変わりました。
「あと水がこれだけあったら、このアーツ使えるやん。」
そんなふうに、必要な属性値からクオーツを選べるようになった。
強そうなものを付けるだけではなく、「このアーツを使いたいから、このラインへ属性値を足す」と考える。
わしはここからクオーツがおもしろくなってきました。
5. 中央スロットはすべてのラインにつながる
ラインを見る時に覚えておきたいのが中央スロット。
中央スロットは、すべてのラインにつながっている。
つまり中央へ装着したクオーツの属性値は、つながっている各ラインで利用できる。
これを知らない頃は、
「どこに付けても同じちゃうん?」
と思っていた。
でも複数のラインで同じ属性値を使いたいなら、中央へその属性を持つクオーツを置くことで条件を作りやすくなる。
ここまで分かると、「何を付けるか」だけではなく「どこへ付けるか」も見るようになった。
中央に何を入れれば、欲しいアーツへつなげやすいか。
クオーツ選びだけでなく配置まで考えるところが、このシステムのおもしろいところです。
6. 欲しいアーツから逆算してクオーツを組む
わしが遊び直して一番分かりやすかったのは、クオーツから考えるんじゃなく、使いたいアーツから考える方法だった。
欲しいアーツに必要な属性値を見る。
その属性値をどのラインで作るか考える。
足りない属性値を持つクオーツを入れる。
複数ラインへ使いたい属性値なら、中央スロットも候補にする。
この順番で考えると、わしのクオーツ選びは、
「強そうなクオーツを適当に付ける」
から、
「このアーツを出したいから、このクオーツをここへ置く」
に変わった。
ここまで来て、クオーツが単なるステータスアップ装備ではないことがようやく腑に落ちました。
攻撃力を伸ばすのか、SPDを上げるのか、使いたいアーツを増やすのか。
目的によって同じクオーツでも見るところが変わるので、戦術オーブメントを組む時間そのものがおもしろくなってきます。
7. 物理で硬い敵を見てアーツを用意する意味が分かった
クオーツで使えるアーツには、地・水・火・風・時などの属性がある。
地・水・火・風は、敵の弱点に合わせて使うことでダメージを狙える。

わしは基本的に物理で殴りたい。
でも敵によっては、殴ってみて、
「かたっ!」
となることがある。
そんな相手へ弱点属性のアーツを使うと削れることがあり、そこで属性値を考えてアーツを用意する意味が戦闘とつながった。
アーツの種類を増やすこと自体が目的ではなく、物理で押しにくい相手へ別の攻撃手段を用意できる。
わしみたいに、
「基本は殴る。でも硬かったらアーツ。」
くらいでも、必要なアーツからクオーツを組めるようになると戦い方が広がりました。
クオーツは強そうなものを適当に付けず、使いたいアーツから必要な属性値を見て、同じラインへ組んでいくんじゃあ!!
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空の軌跡 the 1st | チャパログ|RPG攻略ガイド&プレイ日記


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