どうも、チャパログです。
わしはシミュレーションゲームといえば『スパロボ』を思い浮かべる。
『ファイアーエムブレム 万紫千紅』の序盤も、「キャラクターがかっこええ将棋みたいな感じやな」と思いながら遊んでいた。
それがダンジョンへ入ったら、自分でキャラクターを走らせて探索することになったんじゃ。
敵がうろついとる。宝箱がある。置いてある箱まで壊せる。
「急に普通のRPG始まったぞ!」
この記事では、ダンジョン探索での先制攻撃、クイックバトルの軍HP・連携・MVP、宝箱の探し方や休憩の仕組みを、わしが遊んで確認した範囲で紹介する。
結論はこうじゃ!
| 項目 | 確認したこと・覚えておきたいこと |
|---|---|
| ダンジョン探索 | キャラクターを直接操作して移動する |
| 先制攻撃 | 敵に接触される前にYボタンで攻撃を当てる |
| クイックバトル | 敵軍の軍HPを0にすると勝利 |
| 連携 | LPを消費して仲間と攻撃。支援値も上昇する |
| MVP | 最後の一撃を与えたユニットが多くの経験値を獲得 |
| 宝箱 | Aボタンで開ける。未開封数は画面右下で確認 |
| 壊せる箱 | Yボタンで破壊。アイテムやLP回復が出ることがある |
| 休憩 | 食材を使ってHPと魔法の使用回数を回復する |
| 休憩回数 | 1回のダンジョン探索につき1回 |
わしが覚えておきたいのは、敵を見つけたら先制攻撃、箱を見つけたら調べて壊す、休憩は使うタイミングを考えるという3つじゃ。
クイックバトルも、ただ勝つだけではなく、LPの使い方や最後の一撃を誰に任せるかで考えることが増えてきた。
目次
- 敵を見つけたらYボタンで先制攻撃
- クイックバトルは軍HPを削り切る戦闘
- LPを使う連携と、最後の一撃で決まるMVP
- 宝箱の残りは画面右下で確認できる
- 背景やと思った箱が壊せた!
- 休憩は1回だけ!HPと魔法をいつ回復するか
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1.敵を見つけたらYボタンで先制攻撃
ダンジョンへ入って驚いたのが、キャラクターを直接操作して探索できることじゃ。
マス目の上でユニットを動かす戦闘とは違って、通路を走り回りながら敵や宝箱を探していく。
しかも敵はダンジョン内をうろついている。
敵に接触するとクイックバトルが始まるが、接触される前にYボタンで攻撃を当てれば、こちらから先制できた。

「ほんなら先に殴った方がええやん!」
これを覚えてから、わしの動きが変わった。
- 敵を見つける
- 接触される前に近づく
- Yボタンで攻撃を当てる
- クイックバトルへ入る
もう敵を見つけたら、Yボタンを押す準備をするようになった。
ただ走り回るだけではなく、敵との距離を見ながら近づく必要がある。
ダンジョンでは、敵と接触する前から戦闘が始まっている感覚じゃ。
2.クイックバトルは軍HPを削り切る戦闘
敵と遭遇すると、クイックバトルが始まる。
ここで目に入ったのが「軍HP」という大きなゲージじゃ。

「なんやこれ、全員まとめてHPになっとるんか?」
軍HPは、参加しているユニット全員のHPを合計したもの。
敵軍にも軍HPがあり、相手の軍HPを0にすれば勝利となる。
わしには、自軍と敵軍がそれぞれ一つの集団になって戦っているように感じられた。

戦闘では自軍と敵軍が交互に攻撃する。
敵味方の全ユニットが行動を終えると1ラウンド終了し、次のラウンドへ進む。
「クイック」という名前なので、もっと一瞬で結果が出るものを想像していた。
でも、ちゃんと攻撃の応酬がある。
通常のマス目戦闘とは違う形で、仲間たちを使って戦う仕組みになっていたんじゃ。
3.LPを使う連携と、最後の一撃で決まるMVP
クイックバトルでわしが気になったのが「連携」と「MVP」じゃ。
連携はLPを消費して仲間と攻撃する

攻撃連携を使うと、選んだ仲間と一緒に攻撃して大きなダメージを狙える。
ただし、連携にはLP(リンクポイント)を消費する。
わしが探索を始めた時点では、LPが最大まで溜まっていた。

ここで気になったのが、使うタイミングじゃ。
「一戦だけ見て全部使ってええんか?」
目の前の敵を倒しても、ダンジョンの探索は続く。
探索中に壊した箱からLPが回復することも確認できたので、LPを補充できる機会はある。
それでも、毎回連携を使うより、必要な場面を考えて使いたくなった。

さらに、連携した仲間との支援値も上昇した。
敵を倒すための攻撃が、仲間との成長にもつながるわけじゃ。
最後の一撃を与えたユニットがMVP
もう一つ面白かったのがMVPの仕組み。
敵軍の軍HPを0にする最後の一撃を与えたユニットがMVPになり、通常より多くの経験値を獲得できた。

「最後に殴ったやつ得するんか!」
これを知ってから、敵軍HPの残りを見る意味が変わった。
勝つだけなら、誰が最後に攻撃してもええ。
でも、経験値を多く与えたい仲間がいるなら、最後の一撃を任せることも考えられる。
「次で終わりそうやな。誰が殴る?」
そんなことまで考えるようになった。

クイックバトルにはオートもあり、自軍の行動を自動化できる。
わしの場合、考えずに進めたい戦闘はオート、連携やMVPを意識したい時は手動という使い分けが合いそうじゃ。
ただ勝つだけではなく、LPをどこで使い、誰に最後の一撃を任せるかを考えられるのが面白い。
4.宝箱の残りは画面右下で確認できる
ダンジョン探索では、宝箱を見つける楽しみもある。
宝箱は近づいてAボタンで開けられる。
ここでわしが気に入ったのが、画面右下の表示じゃ。
未開封の宝箱が何個残っているのか確認できた。
「これ、ありがたいな!」
わしは宝箱が残っていると分かったら、そのまま先へ進むのが気持ち悪いタイプじゃ。
出口まで進んでから「なんか取り逃しとる気がする」となって、ダンジョンを歩き直すこともある。
でも、残りの数が分かれば、探索が終わっているか判断しやすい。
おかげで、画面右下を確認する回数が増えた。
攻略というより、わしの性格の問題かもしれんけどな。
5.背景やと思った箱が壊せた!
宝箱とは別に、ダンジョンには壊せる箱も置かれていた。

背景やと思っていた箱をYボタンで殴ったら、壊れたんじゃ。
しかも、アイテムが出てくることがある。
LPを回復できる場合もあった。
「なんや、箱からも出るんか!」
これを知ってから、わしの中で「ただの箱」という概念が消えた。

敵を見つけたらYボタン。
壊せそうな箱を見つけてもYボタン。
「Yボタン、とりあえず何かあったら殴るボタンになっとるやん!」
連携で使ったLPを箱から補充できれば、その後のクイックバトルにも役立つ。
ただの寄り道が、次の戦闘の準備につながるわけじゃ。
こういう探索の仕組みがあると、通路の隅まで見て回りたくなるな。
6.休憩は1回だけ!HPと魔法をいつ回復するか
ダンジョンには休憩できる場所もあった。

休憩では、HPだけでなく魔法の使用回数も回復できる。
魔法には使用回数があるので、HPが残っていても魔法だけ減っていることがある。
そんな時に両方まとめて立て直せるのはありがたい。
わしの感覚では、RPGのテントみたいなもんじゃな。
休憩には食材を1個以上使用する。
投入する食材の種類や個数によって、回復量も変わった。
ただし、ここで大事な制限がある。
休憩できるのは、1回のダンジョン探索につき1回だけじゃ。
「ほんなら今使うんもったいないな!」
少しHPが減っただけで使ってしまうと、その後さらに敵が出てきても2回目はない。
かといって、温存しすぎて味方がボロボロになっても意味がない。
さらに、敵に追われている最中は休憩できなかった。
そこでわしは、休憩ポイントを見つけても、すぐには使わず場所を覚えておく方がええと考えた。
もちろん、HPや魔法の使用回数が大きく減っているなら、その場で使う判断も必要じゃ。
でも、探索がどこまで続くか分からない初見では、この一回をいつ使うかが悩ましい。
クイックバトルではLPを使うタイミングを考え、探索では休憩のタイミングを考える。
敵や宝箱を探して走り回るだけかと思ったら、意外と考えることが多いんじゃ。
マス目の戦闘だけではなく、探索中の小さな判断までゲームの面白さにつながっている。
「急に普通のRPG始まったぞ」と驚いたが、遊んでみると、ちゃんとFEらしく考える場面も用意されていた。
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敵も箱もまずYじゃ! でもLPと休憩だけは考えて使うで!!
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