どうも、チャパログです。
「FE新作や! さあ始めるで!」
そんな気分で『ファイアーエムブレム 万紫千紅』を起動したら、いきなり世界が滅びかけとる。
しかも主人公は、物語が始まった時点ですでに一度死んでいるという。
「主人公もう死んどるやん!」
前作『エンゲージ』の明るく派手な印象が残っていたわしには、今回の静かで重いオープニングがかなり意外だった。
この記事では、『エンゲージ』との雰囲気の違い、滅亡寸前の世界と主人公の復活、序盤の戦闘や操作感について、遊んで感じたことを紹介する。
結論はこうじゃ!
| 項目 | 序盤を遊んだ感想・確認したこと |
|---|---|
| 前作との雰囲気 | 『エンゲージ』より静かで重い印象 |
| 映像・キャラクター | わしには前作よりリアル寄りに感じられた |
| 世界観 | 冥界の軍勢に襲われ、人間側は滅亡寸前 |
| 主人公 | すでに一度死亡し、肉体を失った状態から始まる |
| 戦闘の印象 | キャラクターがかっこええ将棋のような面白さ |
| ロード | 序盤ではかなり速く感じた |
| プレイ設定 | ノーマル+カジュアル、ゲームスピード「速い」 |
わしが一番驚いたのは、前作からの雰囲気の変化じゃ。
明るく派手な冒険を想像していたら、世界は滅亡寸前。主人公まで死亡済みという、かなり重い状況から物語が始まった。
まだ序盤なので作品全体の評価はできないが、続きが気になる導入だったぞ。
目次
- 1.「エンゲージと全然違うやん!」静かで重いオープニング
- 2.世界は滅亡寸前、主人公はすでに死亡済み
- 3.戦闘は「キャラクターがかっこええ将棋」みたい
- 4.ロードが速い! ノーマル+カジュアルで始めた理由
1.「エンゲージと全然違うやん!」静かで重いオープニング
わしは前作『ファイアーエムブレム エンゲージ』を途中で積んでしまい、一度手放している。
また買い直そうかと考えていたところに新作の『万紫千紅』が登場したので、今回はここからFEを遊び直すことにした。
そんなわしの中に残っていたのは、『エンゲージ』の明るく派手な印象だった。
ところが、今回のオープニングは雰囲気が違う。

曲調は静かで、全体的に物静かな印象。
キャラクターや映像も、わしには前作より少しリアル寄りに感じられた。
「エンゲージと違って、ちょっとリアル志向になったな」
まだ世界の仕組みも、国同士の関係も分かっていない。
それでも、作品全体の方向性が前作とは違うように感じた。
特に印象に残ったのが、静かな演出と、その後に見せられる世界の惨状との組み合わせじゃ。
明るい冒険が始まるというより、すでに危機に陥っている世界へ入り込んでいくような感覚だった。
2.世界は滅亡寸前、主人公はすでに死亡済み
序幕「降臨編 第一章」では、いきなり城壁が破壊され、冥界の軍勢が人間たちを襲っている。
人間側は滅亡寸前。
大虐殺が起き、いつまで持ちこたえられるのかも分からない状況から物語が始まる。

画面に広がる赤い世界も含めて、とにかく不穏じゃ。
「どういう世界観やこれ……」
誰と誰がどういう関係なのかも、まだよく分からない。
そんな中で示されたのが、冥界の王バロールを討ち、この地の闇を吹き払うという主人公の目的だった。
そして、さらに驚いたのが主人公の状態じゃ。
すでに一度死亡しており、肉体も失っている。残っているのは心臓だけという。

「え、わし今、心臓だけなん?」
そこからソディスによって新しい肉体を与えられ、主人公は再び動き始める。
ソディスは自らを「始まりの者」と呼んでいた。
主人公が故郷を出て冒険を始めるのではなく、一度死んだ人物が新しい肉体を得て戻ってくる。
「世界が滅びかけとるだけでも大変なのに、主人公まで死んどったんかい!」
なぜ主人公は一度死んだのか。
ソディスはなぜ、このタイミングで主人公を動かしたのか。
まだ理由は分からない。
だからこそ、物語の続きを見たくなったんじゃ。
3.戦闘は「キャラクターがかっこええ将棋」みたい
戦闘訓練へ入ると、今度はFEらしいSRPGの戦闘が始まった。

マス目の上で味方を動かし、敵との距離や位置関係を考える。
「これスパロボみたいなもんやろ」
そう思いながらユニットを動かしていたが、遊んでいるうちに別の感覚が出てきた。
「キャラクターがかっこええ将棋みたいな感じやな」
今のところ、この表現が一番しっくりくる。
目の前の敵を倒せば終わりというわけではない。
そのユニットをどこへ置くのか。次に敵が動いたら、どうなるのか。
攻撃する前の一手が、その次の状況につながっていく。

操作そのものは、久しぶりなので覚え直している最中じゃ。
それでも、盤面を見ながら次の一手を考える感覚は面白い。
キャラクターを動かしているだけのつもりが、いつの間にか盤面全体を見るようになっていた。
この感覚が、わしには将棋に似ているように思えたんじゃ。
なお、移動・攻撃・危険範囲などの具体的な操作方法は、別の基本操作記事で整理している。
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4.ロードが速い! ノーマル+カジュアルで始めた理由
物語とは別に、触ってすぐ感じたのがロードの速さだった。
「ロード速い!」
まだ序盤しか遊んでいないので、ゲーム全体を通して同じように快適なのかは分からない。
ただ、今回触った範囲では、待たされている感覚がかなり少なかった。
SRPGは一つの戦闘でも、じっくり考える時間が長くなりやすい。
そのぶん、戦闘以外の待ち時間が短いのはありがたい。
そして今回は、難易度をノーマル、モードをカジュアルに設定した。
カジュアルなら、戦闘で倒された仲間も戦闘終了後に復帰する。
一方、クラシックでは倒れた仲間が戻ってこない。
わしがカジュアルを選んだ理由は、まず物語とシステムをじっくり楽しみたかったからじゃ。
今回は記事を書きながら遊んでいるので、新しいシステムが登場したら、自分で試しながら覚えていきたい。
難しくすることより、いろいろな要素を確認しながら進めることを優先した。
ゲームスピードも「速い」に変更している。
考えたいところではじっくり考え、それ以外はテンポよく進める。
ノーマル+カジュアル、ゲームスピードは「速い」。今のところ、わしにはこの組み合わせがちょうどええ。
前作とは違う雰囲気に驚き、主人公の状態にも驚き、戦闘では久しぶりのFEらしい面白さを感じた。
まだ序盤の段階じゃが、少なくとも物語の続きは気になっている。
主人公がなぜ一度死んだのか。その答えを見届けながら、今回のFEを遊んでいくつもりじゃ。
「主人公もう死んどるやん!」世界は滅亡寸前、前作とは真逆の雰囲気! 今回のFE、続きが気になるぞ!!
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