| 2日目に止められなくなった理由 |
|---|
| 通れなかった場所があとから気になる |
| 怪異扉を見つけると寄り道したくなる |
| 新しい能力を覚えると前の場所へ戻りたくなる |
| チェックポイントが近く、「もう少しだけ」が続く |
| 学校へ戻ると次の探索準備が始まる |
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目次
- ボス前まで進めるつもりが寄り道だらけになった
- 通れなかった場所がずっと気になる
- 怪異扉を見つけると素通りできなかった
- 新しい能力を覚えると昔の道を確認したくなる
- チェックポイントを見ると「もう少しだけ」が始まる
- 学校へ戻ったら今度は準備が始まる
- ボスより脇道が気になって深夜4時になった
1. ボス前まで進めるつもりが寄り道だらけになった
『亰都ザナドゥ -桜花幻舞-』を起動した理由は簡単だった。
「今日はボス前くらいまで進めて終わろう。」
それだけである。
『イース』は走り回るのが楽しかった。
『黎の軌跡』は街を歩くだけでも、おしゃれな雰囲気が好きだった。
そして『亰都ザナドゥ -桜花幻舞-』は、その二つにメトロヴァニアの「戻って確かめる楽しさ」を混ぜたような感覚がある。
ダンジョンへ入ると、
「あっちにも道あるやん」
「さっき通れへんかった場所、気になるなぁ」
「あれ? ボス倒したら行けるようになっとる」
となる。
続行。
気付けば深夜4時である。
みかん飴でも食べながら寝不足確定じゃあ。
2. 通れなかった場所がずっと気になる
『亰都ザナドゥ -桜花幻舞-』のダンジョンは、最初から全部の道を通れるわけではなかった。
結界で塞がれた道。
気になる脇道。
届きそうで届かない足場。
こういう場所を見つけると、
「この先どうやって行くんや?」
と気になる。
新しい能力を手に入れたり、何かが解除されたりすると、今進んでいる場所より先に以前の道を確認したくなった。
一本道なら、一度通った場所はそのまま忘れられる。
でもこれは忘れさせてくれん。
「あそこ、あとで行けるんちゃうか。」
が頭に残る。
先へ進むこと自体が、前の場所へ戻る理由を増やしていく。
この循環が、2日目に一番ハマった部分だった。
ほんまメトロイドとキャッスルヴァニアは、とんでもないジャンル残したもんやで。
京都らしい背景と組み合わさっていて、ドット調の景色を歩いているだけでも楽しかった。
3. 怪異扉を見つけると素通りできなかった
探索中に見つけたのが怪異扉。
「なんやこの怪しい扉は。」
入ってみると、そこだけ3Dアクションへ切り替わる特殊エリアだった。
雑魚敵との連戦を抜けると、上にぶら下がっていた巣のようなものが落ちてきてボス登場。
普段の探索とは空気が変わる。
「ここは強敵エリアやな。」
そう思うのに、見つけると入りたくなる。
怪異扉を攻略したあと新しいルートへ進めた場面もあり、わしの中では単なる寄り道ではなく探索の一部になっていた。
「入らなくても進める場所」ではなく、「入ったら何か変わるかもしれない場所」に見えてくる。
そうなると、素通りできん。
戦闘ではパリィも楽しい。
【R1ボタン】で敵の攻撃を弾いて、
バシィィン!!
「むぉお! わしかっこええ!」
深夜4時にアドレナリン出してどうすんねん。
寝られへん。
4. 新しい能力を覚えると昔の道を確認したくなる
探索を進めると霊遺鏡も登場した。
ここでは装魂霊具と共鳴し、新しいソウルアビリティを覚えられる。
選ぶルートによって習得できる能力も変わる。
新しい能力を手に入れると、
「これ、前の場所で使えるんちゃうか?」
と昔の道がまた気になる。
わしはこの「先へ進みたい」と「戻って確認したい」が同時に起こる感じがかなり好きだった。
新しい能力が、単純な強化だけで終わらない。
覚えた瞬間に、前に見た結界や足場まで思い出す。
すると新しい技を試したい気持ちと、取り逃した道を確認したい気持ちが同時に出てくる。
進行そのものが探索範囲を広げていく感覚があった。
5. チェックポイントを見ると「もう少しだけ」が始まる
探索ゲームで戻されすぎると、寄り道する気もなくなる。
『亰都ザナドゥ -桜花幻舞-』はチェックポイントを解放しながら進むので、わしが遊んだ範囲では途中で倒れても大きく戻されることは少なかった。
すると、
「あとちょっと奥だけ見てみるか。」
が始まる。
この「あとちょっと」が危険。
一つ先の部屋を見る。
チェックポイントがある。
その先にまた気になる道がある。
「そこだけ見たら終わる。」
終わらん。
探索がおもろいゲームほど、戻されるストレスが少ないのは大事やね。
遊びながら、
ブラッドボーンもロード短かったらもっと最高やったのになぁ。
と思ってしまう。
リメイク待っとるぞ。
6. 学校へ戻ったら今度は準備が始まる
ダンジョンから学校へ戻れば終われる。
そう思う。
でも学校へ戻ると、
授業。
買い物。
育成。
新しいイベント。
また別のことが始まる。
「今日は学校だけ見て終わろ。」
と思っていても、準備が終わる頃には、
「せっかくやし一回だけザナドゥ潜るか。」
となる。
この流れは少し『ペルソナ3』を思い出した。
日常を過ごす。
準備する。
そしてまた潜る。
学校へ帰れば区切りになるのではなく、次の探索へ行く理由ができてしまう。
ダンジョンだけなら「今日はここまで」で切れたかもしれん。
でも日常パートへ戻ると、新しい装備やイベントが次の一周を始めるきっかけになる。
休憩地点のはずが、再出発地点になっとる。
7. ボスより脇道が気になって深夜4時になった
敵を倒して先へ進むだけなら、予定していたところで終われたと思う。
でも、
「あそこ何があるんや。」
が残っている。
怪異扉を見つける。
新しい能力を覚える。
前に通れなかった場所を思い出す。
それを一個ずつ確認していた結果、
ボス前で終わる予定が深夜4時。
わしが2日目に止められなくなった理由は、ボスを倒したかったからではなかった。
むしろ逆。
ボスへ行くまでに見つけた「まだ確認していない場所」が気になって仕方なかった。
『イース』みたいに走り回る楽しさ。
『黎の軌跡』みたいに街を歩く楽しさ。
そこへ、戻って道を確かめたくなる探索が加わっていた。
「今後マップがどこまで広がるのか、楽しみじゃあ!」
このゲーム、わしを先へ進ませながら、ずっと後ろも振り向かせてくる。
そら寝られへんわ。
【攻略記事はこちら】
京都ザナドゥ 桜花幻舞 | チャパログ CHAPALOG GAME MAGAZINE


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