どうも、チャパログです。
『ファイナルファンタジー レゾナンス』を遊んでいたら、戦闘中に面白い仕組みが出てきた。
「ブレイクさせたら、もう一回行動できるんか!」
「これ、誰が最後にブレイクさせるかも大事なんちゃうか?」
この記事では、序盤のチュートリアルで確認した弱点属性、ブレイク、エクストラフェーズ、フルブレイクの仕組みを整理する。
結論はこうじゃ!
| 仕組み | 覚えておきたいこと |
|---|---|
| 弱点属性 | 属性攻撃を当てることで弱点情報を調べられる |
| ブレイクゲージ | 削り切ると敵をブレイク状態にできる |
| ブレイクの効果 | 敵の行動を止め、受けるダメージを増やせる |
| 危険行動 | ブレイクで阻止できる。難しい場合は防御も選択肢 |
| エクストラフェーズ | 敵をブレイクさせたキャラクターがターン終盤に追加行動する |
| フルブレイク | 同じターンにすべての敵をブレイクすると、味方全員が追加行動する |
| 技の選択 | HPダメージだけでなく、ブレイクゲージを削る性能も確認する |
なお、ここで紹介するのは序盤で確認した基本仕様じゃ。最適な技の組み合わせや、すべての敵に対する有効性まで検証したものではない。
目次
- 敵の弱点属性は攻撃して調べる
- ブレイクゲージを削ると敵の行動を止められる
- 危険行動はブレイクで阻止できる
- エクストラフェーズで追加行動が発生する
- フルブレイクなら味方全員が追加行動できる
- 技のアイコンでダメージとブレイク性能を見分ける
- 序盤はブレイクできる技から考える
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1. 敵の弱点属性は攻撃して調べる
敵には、それぞれ弱点となる属性が設定されている。
最初は弱点情報が「?」で表示されているが、属性攻撃を当てることで情報が判明していく。

弱点属性で攻撃すると、大きなダメージを与えられる。
そのため、初めて戦う敵には、使える属性攻撃を試して弱点を調べることが基本になりそうだ。
ただし、弱点探しだけに行動を使えばいいというわけでもない。
敵が強力な攻撃を準備している場合は、弱点の調査よりもブレイクを優先した方がよい場面も考えられる。
まずは敵の情報を確認し、何が分かっていて何が不明なのかを見ておきたい。
2. ブレイクゲージを削ると敵の行動を止められる
敵にはHPとは別に、ブレイクゲージが存在する。

このゲージを削り切ると、敵はブレイク状態になる。
チュートリアルで説明されたブレイクの主な効果は、次の2つじゃ。
- ブレイクした敵は、そのターンの攻撃ができなくなる
- ブレイクした敵は、通常より多くのダメージを受ける
つまり、ブレイクは敵を攻撃するためだけでなく、味方を守るためにも役立つ仕組みというわけだ。
さらに便利なのが、攻撃を選ぶ段階で表示されるブレイクゲージの削り予測である。

どの攻撃で、どの程度ゲージを減らせそうなのかが分かるため、ブレイクできるかどうかを考えながら技を選べる。
敵のHPだけを見て攻撃するのではなく、ブレイクゲージを削り切れるかどうかも確認する。
これが序盤で覚えておきたいポイントじゃ。
3. 危険行動はブレイクで阻止できる
一部の敵は、強力な危険行動を使用する。

この危険行動は、敵をブレイクさせることで阻止できる。

ここで重要なのは、敵のHPを減らすことだけが正解ではないということだ。
例えば、威力の高い技でHPを大きく減らせても、ブレイクゲージを削り切れなければ危険行動を止められない可能性がある。
逆に、HPへのダメージが小さくても、ブレイクゲージを大きく削れる技なら、敵の攻撃を阻止する目的に合っている。
ただし、ブレイクできそうにない場合は防御で守りを固める方法もある。
危険行動が見えたら、まずブレイクできるかどうかを確認する。
無理そうなら、防御も含めて考える。
チュートリアルを見た限りでは、この判断が大切になりそうじゃ。
4. エクストラフェーズで追加行動が発生する
ブレイクには、もう一つ大きな利点がある。

敵をブレイクさせたキャラクターは、エクストラフェーズという追加行動の機会を得られる。
エクストラフェーズは、そのターンの最後に発生する。
つまり、敵のブレイクゲージを削り切ったキャラクターは、通常の行動とは別に、もう一度行動できるわけだ。
「ブレイクさせたら、もう一回動けるんか!」
これはなかなか面白い。
単に敵を止めるだけでなく、味方の行動回数まで増やせる。
そうなると、誰がブレイクゲージを削り切るかも気になってくる。
追加行動させたいキャラクターがいるなら、そのキャラクターでブレイクを狙うという考え方もできそうだ。
ただし、これは序盤の仕様から考えられる戦い方であり、最適な行動順まで実戦検証したわけではない。
5. フルブレイクなら味方全員が追加行動できる
さらに強力なのが、フルブレイクである。
同じターン内にすべての敵をブレイクすると、フルブレイクが発生する。

通常のブレイクでは、敵をブレイクさせたキャラクターがエクストラフェーズで追加行動する。
しかし、フルブレイクでは味方全員が追加行動の対象になる。
| 状態 | 追加行動できるキャラクター |
|---|---|
| 通常のブレイク | ブレイクさせたキャラクター |
| フルブレイク | パーティーメンバー全員 |
敵が複数いる場合には、どの敵からブレイクさせるか、誰の攻撃を残しておくかが重要になりそうだ。
「一体だけブレイクさせるか、それとも全員まとめて狙うか」
この選択によって、ターンの終盤に取れる行動が変わってくる。
ただし、毎回フルブレイクを狙うのが最善とは限らない。敵の数や残りHP、使える技によって判断する必要がありそうじゃ。
6. 技のアイコンでダメージとブレイク性能を見分ける
技の性能は、カーソルを合わせることで確認できる。
序盤のチュートリアルで説明された主なアイコンは、次のとおりじゃ。
| アイコン | 意味 |
|---|---|
| 剣 | 物理攻撃の威力 |
| 杖 | 魔法攻撃の威力 |
| 光 | 神聖力を参照する魔法攻撃の威力 |
| 十字 | 回復量 |
| 弾丸 | ブレイクゲージを削る威力 |
ここで見落としたくないのが、ブレイクゲージを削る威力を示すアイコンである。
技によって、HPへのダメージが得意なものと、ブレイクゲージを削るのが得意なものがある。
敵のHPを減らしたいのか。それとも、行動を止めるためにブレイクさせたいのか。
目的によって技を選ぶ必要がある。
特に危険行動を阻止したい場面では、単純な攻撃力だけで技を選ばない方がよさそうだ。
7. 序盤はブレイクできる技から考える
ここまでチュートリアルを見て、わしが一番気になったのは、ブレイクが敵を止めるだけの仕組みではないことだった。
敵の行動を止め、与えるダメージを増やし、さらに味方の追加行動につなげられる。
そのため、序盤では次の順番で考えると分かりやすそうじゃ。
- 敵の弱点情報とブレイクゲージを確認する
- 使える技のブレイク性能と削り予測を見る
- 危険行動を止められるか判断する
- ブレイクさせるキャラクターを考える
- 複数の敵を同じターンにブレイクできそうなら、フルブレイクも狙う
もちろん、これは序盤の仕様を整理した考え方であり、最も効率的な攻略手順だと断定するものではない。
まだ各キャラクターの技を十分に比較したわけでもないし、フルブレイクを安定して狙える組み合わせも検証できていない。
それでも、ひとつだけはっきりした。
このゲームでは、敵のHPだけを見て攻撃するのでは足りない。
ブレイクゲージを見て、敵を止めるのか、追加行動を狙うのかを考える。
「ブレイクさせたらもう一回動けるんか!」敵のHPより、先にブレイクゲージが気になってきたんじゃ!
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