「届かん!出えへん!減らん!」ダック・キングの通常技から22ヒット連係まで試した研究記録【餓狼伝説CotW】

どうも、チャパログです。

ダック・キングをまともに触るのはリアルバウト以来。

昔使っていたキャラクターやし、ブレイクスパイラルも覚えとる。まあ、動かしていたら何とかなるやろと思っていた。

ん? ブレイクスパイラル……?

あ、よくよく考えたら、わしブレイクスパイラルの研究ばっかりで、通常技も必殺技の特性も全然知らんことに気づいた。

超必殺技しか興味ないんか、わし。

この記事では、『餓狼伝説 City of the Wolves』のダック・キングについて、わしが通常技の間合いから接近方法、必殺技の派生、22ヒット連係まで実際に試した結果を紹介する。

結論としましては、

検証項目わしが確認したこと・判断
立ち強K・しゃがみ強K思っていた距離では届かず、間合いを覚え直した
ジャンプ強P飛び込みに使いやすく、深めに当てると裏側へ当たる場面もあった
しゃがみ強P強Pの追加入力で攻撃が続き、近距離で使いやすかった
弱ヘッドスピンアタック弱攻撃からつなぎながら前進でき、接近手段として使いやすかった
ダンシングダイブ離れた位置から単発で出したらガード後に反撃された
ビートラッシュ派生ダブルヒットなどをREV版で出せることを確認した
22ヒット研究22ヒットの表示を確認。ただし狙った超必殺技への接続は未完成
ビートラッシュ・フィーバー発動後もタイミングよくボタンを押してダンスを継続する技だった

※コマンドは右向き時。PS5のアーケードスタイルで確認。□=弱P、△=強P、×=弱K、○=強K。

※本人のプレイで確認した内容を中心に記載している。派生の成立条件や連係の最終ダメージなど、未確認の部分は断定していない。

【読了時間:約11分】


目次


1. 「届くやろ!」と思った通常技が届かん

久しぶりにダックを動かして、最初に困ったのが通常技の間合いだった。

リアルバウトの頃からかなり時間が経っている。ブレイクスパイラルのことは覚えていたのに、通常技がどこまで届くのかはすっかり頭から抜けていた。

よく空振りしたのが立ち強Kである。

普段使っているキャラクターの感覚で「この辺から牽制できるやろ」と振ったら届かん。

ダック・キングの立ち強Kが届かなかった場面

少し近づいても怪しい。もう一歩入ってようやく当たる。

そこでトレーニングモードで、どこまで近づけば当たるのかを確認した。

立ち強Kが届く間合いを確認した場面

怖いのは技の威力より、当たると思って振った強攻撃が目の前で空振りし、そこへ相手の攻撃が飛んでくることだった。

しゃがみ強Kの足払いも同じである。

ダック・キングのしゃがみ強K

ダックが回転しながら蹴り、当たれば相手をダウンさせられる。

「転ばせられるなら便利やん」と思って結構振ったんですが、これも何度もスカった。

技を出した直後に「あ、届いてない」と分かっても、もう止まれん。ダックはそのままクルッと回り、そこへ相手の攻撃が飛んでくる。

「届くやろ!……届かんのかい!」

これを何度もやったので、遠いところから「とりあえず足払い」はやめた。

立ち強Kもしゃがみ強Kも、技そのものを使わないという話ではない。わしが想像していた間合いと、実際に当たる間合いが違っていた。

まずは当たる距離を覚え直す。ダックの通常技研究はそこから始まった。

2. ジャンプ強Pとしゃがみ強Pは手に残った

地上で空振りを繰り返す一方、ジャンプ強Pは早い段階から頼りやすかった。攻撃範囲が広く、飛び込みから相手へ触りやすい。

ダック・キングのジャンプ強P

使っている途中で「あれ? 今、反対側から当たったぞ」となった。

距離を変えて確認すると、相手の頭付近へ深めに飛び込んだとき、裏へ抜けながら当たる場面があった。

いわゆるめくりである。

最初からめくりを狙っていたわけではない。飛び込みで振っている途中に見つけた。

ただし、毎回飛び込めばええという話ではなく、地上の間合いを覚え直しているわしには扱いやすかったということじゃ。

もう一つ、昔の記憶と違って驚いたのがしゃがみ強Pだった。

ダック・キングのしゃがみ強P

トライアルで触ってみると、しゃがみ強Pを出したあと、さらに強Pを入力することで攻撃が続いていく。

「なんやこの技?」

見た目だけでは使い道が分からなかったが、近距離では一発で終わらず攻撃を続けられた。相手を端へ追い込んだときにも、攻撃を重ねられるのがおもろかった。

遠くから無理に振る技を探すより、近づいたあとに何を振るかを考えた方がよさそうである。

ただ、ここで一つ問題が残った。

「じゃあ、その近いところまでどうやって入るんじゃ?」

3. 「反撃受けん技なんかないか……」弱ヘッドスピンを発見

通常技だけで何とかしようとしても、少し離れると届かない。かといって前へ出ようとすると相手に触られる。

「反撃受けん技なんかないか……」

そう考えて必殺技を触っていたら、弱ヘッドスピンアタックを見つけた。

回転しながら前へ進むので、攻撃しながら相手との距離まで詰められる。

「あぁ!あるやん!めっちゃ強いやん!」

通常技の間合いで散々「届かん!」をやったあとだったので、ここで一気に食いついた。

まず覚えたのは長いコンボではなく、次の短い連係だった。

順番操作
1弱攻撃
2弱攻撃
3弱ヘッドスピンアタック(↓↘→+弱P)
弱ヘッドスピンアタックを試した場面

「こんな単純なんでええんか?」と思ったが、わしが困っていたのは長いコンボ以前に、相手の懐へどうやって入るのか分からんことだった。

弱攻撃から弱ヘッドスピンへつなぐと、そのまま前へ進んで距離を詰められる。

一発の大きなダメージを狙うというより、近い距離を作るために使う。

この役割が見えたことで、技表に並んでいた必殺技の一つではなく、対戦で自分から出したくなる技になった。

ただし、どんな距離やガード状況でも安全という意味ではない。今回わしが使いやすいと感じたのは、弱攻撃からつないで前へ出る使い方である。

4. ダンシングダイブも同じやろ。雑に出したら殴られた

弱ヘッドスピンで前へ出られたので、「なら、同じように前へ進むダンシングダイブも接近に使えるやろ」と考えた。

相手との距離があるところから「よっしゃ、突っ込め!」とダンシングダイブを出したら、ガードされてそのまま殴り返された。

ダンシングダイブを試した場面

これを何回かやって、「これは弱ヘッドスピンと同じノリで出す技ちゃうな」と気付いた。

弱ヘッドスピンでうまくいったから、前進する技なら同じように使えると思っていた。

けれど、わしの場合は離れたところから単発で飛び込むより、攻撃を当てられる状況からつなぐ方が扱いやすかった。

見た目はどちらも前へ進むけど、わしが対戦で雑に出した結果は同じではなかった。

ここで残した判断は、前進する必殺技を全部同じ使い方にしないこと。

少なくとも、わしが反撃された距離からダンシングダイブを単発で出すのは控えることにした。

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5. 必殺技は4つの入力から覚え直した

通常技の間合いと接近方法を調べたところで、改めてコマンドリストを開いてみた。

「技、多いな!」

前ステップやバックステップからの特殊技まである。昔のダックを知っていても、覚え直すところが結構あった。

そこで主な必殺技を入力ごとに分けて整理した。

必殺技コマンドわしの研究内容
ヘッドスピンアタック↓↘→+□/△弱攻撃からの連係、強・REV版を確認
フライングスピンアタック空中で↓↘→+□/△空中からの攻撃を確認
ビートラッシュ・ブレイキン↓↙←+□/△多数の派生技があり、入力条件で苦戦
ブレイクストーム→↓↘+×/○対空とブレーキングを確認
ダンシングダイブ↓↙←+×/○離れた距離から出して反撃された

ヘッドスピンは波動+P、ブレイクストームは昇龍+K、ダンシングダイブは逆波動+K、ビートラッシュ・ブレイキンは逆波動+P。

この4種類を先に覚えると、コマンドリストが少し整理できた。

ヘッドスピンではジャブからつなぐ動きを試し、強・REV版も確認した。空中フライングスピンからは、フィニッシュムーブ・エアーの前+強Pによるダウンも調べた。

ただし、どの距離や状況で強版を優先するべきか、すべて判断できたわけではない。

そして、弱ヘッドスピンばかり使っていると自分の入り方も同じになってくる。

そこでビートラッシュ・ブレイキンも混ぜてみることにした。

ビートラッシュ・ブレイキンを試した場面

逆波動+パンチで出してみると、「なんか昔こんなんあったような……」となった。

リアルバウト系で見た隠し技っぽい動きが、普通の必殺技になったような感覚があった。

歩いて近づいたり、相手が動いたところへ通常技を置いたり、弱ヘッドスピンで入ったりする中へビートラッシュも混ぜる。

一つの技だけで無理やり近づくより、別の入り方を持たせられた。

しかし、このビートラッシュ。接近方法として触り始めたのに、派生技の方で思い切り引っかかることになった。

6. 「エルボーが出えへん!」ビートラッシュ派生で混乱

今回、一番わけが分からなくなったのがビートラッシュ・ブレイキンである。

↓↙←+Pで出すところまでは分かる。問題はそのあとだった。

ビートステップ、ダブルヒット、エルボーダウン、リバースプッシュ……。コマンドを見ながら押しているのに、思った技が出てこない。

「なんでや。エルボーが出えへんねん。これわけわからん!」

技を出すことより、どの状態から何を入力するのかを理解する方が難しかった。

検証中に読み上げた入力を整理すると、次のようになる。

派生技検証時の入力メモ
ビートステップ→+弱P
ダブルヒットビートステップ中に→+弱P
エルボーダウン→+強P
リバースプッシュエルボーダウン中に→+強P
クロスレッグビートステップ中に→+弱K
フットワークスピンビートステップ中に→+強K
タートルウォークフットワークスピンから→+強K
ハンドスタンドフリーズタートルウォークから→+強K

何度か操作を見直しているうちに、ダブルヒット、リバースプッシュ、タートルウォークはREV版で出せることを確認した。

ビートラッシュ・ブレイキンの派生を確認した場面

「コマンドリストにかいてないやん、これ」

最初は入力そのものを間違えていると思っていたが、派生元の技やREV版の状態を意識することで、出せる技が見えてきた。

ただし、REV版で出せたからといって、通常版では絶対に出せないと判断したわけではない。

わしが確認したのは、REV版で成功したというところまでである。

ビートラッシュは技名とコマンドだけ覚えても足りない。どの状態で、どの技からつなぐのかを確認しないと、わしのように技表の前で迷うことになる。

7. 22ヒットまでつないだのに超必殺技が入らん

派生技を調べているうちに、今度は長い連係を試したくなった。

しゃがみ強攻撃からREVビートラッシュ・ブレイキンへつなぎ、フットワークスピン、タートルウォーク、ブレイクストーム、ブレーキングと進めていく。

検証中に試した流れは次のとおり。

順番試した技・操作
1しゃがみ強攻撃
2REVビートラッシュ・ブレイキン
3フットワークスピン
4タートルウォーク
5ブレイクストーム
6ブレーキング
7超必殺技:ビートラッシュ・フィーバーを狙う

※これは研究中に試した操作順であり、全段が一続きで成立した完成コンボを示すものではない。

この研究中に22ヒットという数字が出た。

「おお、これだけつながるんか!」

ダック・キングの22ヒット研究中の画面

となったものの、そこで完成ではなかった。最後に超必殺技まで入れようとすると、思うようにつながらない。

「くそ、入らんこれ」

「減らん、減らん減らん」

ヒット数が増えたのでダメージも伸びると思ったが、期待した結果にはならなかった。

ここで気になったのは、22ヒットという数字だけを見て「強いコンボができた」と判断してええのかということだった。

長くつながることと、大きく減らせることは別の話である。見た目は派手やけどね。

今回の22ヒットは研究中に確認した記録として残す。ただし、超必殺技まで安定してつながる完成ルートや、最終ダメージを確定できたわけではない。

8. ビートラッシュ・フィーバーは発動して終わりじゃなかった

さらに調べていて驚いたのが、超必殺技のビートラッシュ・フィーバーだった。

わしこれも意味わからんかったんよな。なんか2、3発で終わって、最後ダックが顔ひっぱたいて「BAD」とかいうとるし、ダメージも全然減らん。

ビートラッシュ・フィーバーの失敗時の画面

ゲーム内の説明を確認すると、ボタンをタイミングよく押すことでダンスが継続し、ダメージが上昇すると書かれていた。

「何のこと? これ」

超必殺技のコマンドを入力したら、あとは演出が終わるのを待つものだと思っていた。

ところがダックの場合、技が始まってからも操作が必要だった。

「これ奥深いなこれ。こんなんあったんや」

ビートラッシュ・フィーバーの操作を確認した画面

発動コマンドは次のとおり。

技名コマンド
ビートラッシュ・フィーバー(超必殺技)↓↘→↓↘→+×
ビートラッシュ・フィーバー(潜在超必殺技)↓↘→↓↘→+○

わしが試した感覚では、追加入力のボタンはPでもKでもよさそうだった。

「タン! タン! タン! タン!」

リズムを刻みながらボタンを押していく。

ビートラッシュ・フィーバーのFEVER演出を確認した画面

今回のプレイでは、7ヒットまで進んだところでFEVERの演出を確認した。

ただし、7ヒットが必ず成功条件になるのか、追加入力は何回必要なのか、どのボタンが正式に対応しているのかまでは確認できていない。

超必殺技版と潜在超必殺技版で必要な追加入力回数が違う可能性もあるが、現時点では回数を断定しない。

長い連係を完成させたいのに、最後に狙う超必殺技にも別の操作がある。

「超必殺技の中までリズムゲームするんかい!」

単にコマンドを入力して終わりではなく、技が始まってからもタイミングを合わせる。

最初は2、3発で終わっていた理由が分からなかったが、追加入力の仕組みを知ってからは、ダメージを伸ばすために何を練習すればいいのかが見えてきた。

9. ダックの技を調べて残った判断

ダックを動かすときに何を確認するべきかは、最初よりはっきりした。

技の数を覚えるより、失敗した理由を一つずつ潰していく方が、わしには合っていた。

届かん技は間合いを測れ! 出えへん派生は条件を疑え!

ヒット数よりダメージを見るんじゃあ!!

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