『撃つ』より『避ける』ことが楽しいゲームだった『SAROS』評価・レビュー①
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    ★『SAROS』が人気。

    あんまり注目してなかったが、どうも『SAROS』というゲームの評価が高いので、気になって買ってみた。

    【プレイ動画はこちら】

    前にReturnal(リターナル)というゲームを作ったフィンランドの会社が開発したらしい。なんか前にPSplusで触ったことあるような…。精神的続編?

    ゲーム概要は見た感じ、TPS三人称シューティングっぽい。

    銃で狙って撃つ。カバーして戦う。

    いわゆる『いつものシューティング』でレビューの評価も高い。

    見た目も派手で、わしはバイオハザードみたいなんが好きなので

    PS5で軽く触ってみた。今は値段が落ちてるが、発売当時は

    パッケージ版が手に入らないくらい人気だったので、ダウンロード版を買ってみたのだ。定価は高ぇ!


    ★とにかく画質は綺麗

    いつもながらゲームで最初に魅力的に思うのは
    『グラフィック』だ。

    映えるというか、やっぱりその美しさに魅入ってしまう…!

    肌の質感、光の反射、空気感、遠景の表現。

    どれも鮮やかに映えるように作り込まれている。

    スクリーンショットだけでも十分綺麗だが、

    実際に動いているところを見るともっと鮮やか。

    とにかく最近のゲームは映画を意識してるせいか

    画質が美しい作品が多い。

    しかし、SAROSは単純な解像度だけではなく、

    このゲームはかなり緊張感の強い作品なのである。


    ★SAROSはどんなゲームなのか

    ジャンルとしてはTPSに分類される。

    第三者視点でキャラクターを操作し、銃を使って戦う。

    説明だけ聞けば普通だが、

    『SAROS』は、高速アクションで、死に戻り、毎回ランダムにマップが変わる要素があって探索する。

    これらを組み合わせた作品になっている。

    そして中心にあるのは、

    『回避』である。


    ★「撃つゲーム」ではなく「避けるゲーム」

    プレイ開始からしばらくして、なんかやたらと

    「これ、移動がやたら気持ちいいな」と思ってたら

    そもそも、ダッシュが速く、操作反応が良い。

    移動がスムーズでストレスがない。

    しかも頻繁に使うダッシュは

    普通のTPSなら移動は手段であったり、

    敵のところへ行くためのものだが、

    『SAROS』は移動そのものが気持ちいい。

    SAROS

    この時点で、

    「もしかして移動が主役なのでは?」と思えるほど。

    しかも、この感覚はそんなに間違ってたわけではなく、

    エイムが主役じゃないのだ。

    戦闘に入るとさらに分かりやすく、

    敵へ照準を合わせして、撃つ。倒す。

    といった感じで普通のTPSと基本は同じ。

    しかしエイムの負担がかなり軽い。

    弾は比較的当たりやすい、敵も視認しやすい。

    だからプレイヤーの意識は別のところへ向く。

    敵が攻撃してきて、避ける。

    位置を変える、再び避ける。

    つまり、

    攻撃より回避が忙しいやんけ!

    TPSなのに、

    照準合わせより『回避判断』の方が重要なのである。

    まるで『怒首領蜂』や『スターソルジャー』みたいな縦スクロールの2Dゲームを3DのTPS視点でやってるみたいである。


    ★攻撃より防御が難しい

    普通のシューティングは攻撃が主役である。

    どれだけ正確に狙えるか、どれだけ火力を出せるか。

    そこが重要になる。

    しかしSAROSは逆だ。

    攻撃は比較的簡単だが、その代わり、

    防御や回避が難しい。

    敵の攻撃を読んで、タイミングを測る。

    位置取りを考えて、判断を間違える。

    被弾する。きゃああああ!!

    SAROS

    なんか『実績トロフィー』出てるし。『死ぬたびに君に近づく?』

    といった感じのゲームである。

    なので

    「どう撃つか」ではなく、「どう避けるか」だ。


    ★死に戻りシステムがある

    そしてSAROSのウリであるもう一つの要素が

    『死に戻り』システムである。

    倒されると最初から。で、リトライ。

    しかし単純なリトライではない。

    なんと、死ぬと敵配置とマップも変化する。

    ので、さっきと状況が変わる。

    パターン暗記がもう通用しにくい。

    覚えた答えをなぞるゲームではなく、毎回その場で判断する必要があるのだ。ちょっと変わってるゲームなのね。

    普通なら、死ぬ、やり直し、配置変更、また挑戦といった感じでかなりストレスになるのだが、

    SAROS

    しかし不思議とそう感じない。

    理由はテンポである。

    ダッシュが気持ちよく、移動が快適。

    攻撃も当たりやすく、再挑戦も早い。

    そのため、失敗した。もう一回。

    という流れになるのも

    「うわ、またやり直しやん……」

    ではなく、

    「次はいけるんちゃうか?」

    になる感覚が強いのだ。

    ★失敗が無駄になりにくい

    普通なら死に戻り系ゲームは、

    何度も同じ場所をやり直すので疲れてしまう。

    しかしSAROSは少し違う。

    一回遊ぶたびに、

    「あの敵はこう避ければよかった」

    「あの場所は危険だった」

    という発見がある。

    レベルアップしたわけではない。

    強い武器を拾ったわけでもない。

    それでもプレイヤー自身の経験が少しずつ積み重なっていく。

    だからゲームオーバーになっても、

    完全にゼロへ戻された感じがしない。

    むしろ、

    「今度はもっと上手くやれる」

    という感覚が残る。

    このあたりはローグライクやアクションゲームが好きな人ほど理解しやすいだろう。

    死ぬこと自体が失敗ではなく、

    次の挑戦のための情報収集になっている。

    だから気が付くと、

    「あと一回だけ」

    「次で終わり」

    と言いながら続けてしまう。

    そして時計を見る。

    わし『もうこんな時間やんけ!!いやぁああああ!!』

    そんな危険な中毒性を持ったゲームなのである。


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