カテゴリー: SAROS

  • プレイしてたらなんか『SEKIRO』を思い出した『SAROS』レビュー・評価②

    プレイしてたらなんか『SEKIRO』を思い出した『SAROS』レビュー・評価②

    ★なんか『SEKIRO』に近い感覚

    なんかこれを伝えるために近いゲームないかなと思って、思い出したのが自分の好きなフロムソフトウェアの『SEKIRO』だ。

    ちょんまげはないし、内容は全然違うけど、

    緊張感は『SEKIRO』に似ている。

    ミスできないし、判断を求められる。

    成功するとめちゃ気持ちいい。

    重要なのは火力ではなく、

    自分のプレイをかっこよく、正しく対応することだ。

    だからSAROSも、敵を倒した時より、

    攻撃を綺麗に回避した時の方が気持ちいい。

    この感覚はかなり近い。

    ★なぜ回避が気持ちいいのか?

    考えてみると、SAROSは敵を倒した瞬間よりも、

    危険を切り抜けた瞬間の方が印象に残る。

    敵の攻撃が飛んでくる。

    避けて、次の攻撃が来る。

    また避けて、そして反撃する。

    文章にすると単純なのだが、この流れのテンポが非常に良い。

    しかも敵の攻撃が見やすい。

    理不尽にやられたというより、

    「今のは避けられたな」

    と思える場面が多い。

    だから失敗しても腹が立ちにくい。

    もう一回やればいけそう。

    そう思わせてくれる。

    ここはローグライク系ゲームとも少し違う。

    ローグライクは装備やビルドが強くなって突破する楽しさがあるが、

    SAROSはプレイヤー自身が上達して突破する感覚が強い。

    SAROS_20260608015028

    最初は必死に逃げていた敵を、

    数十分後には落ち着いて避けられるようになる。

    攻撃パターンを覚えて、回避のタイミングを理解し、

    自然に体が動くようになる。

    その成長を実感しやすいのだ。

    だからボス戦も単なるダメージレースにならない。

    体力を削るより先に、まず攻撃を見切る。

    避ける、生き残る。

    その積み重ねが勝利に繋がる。

    この感覚が『SEKIRO』を思い出した理由かもしれない。

    強い武器を手に入れたから勝ったのではなく、

    自分が少し上手くなったから勝てた。

    SAROSにはそんなアクションゲームらしい面白さがある。


    ★SAROSは回避優先ゲーム

    いつものTPSだと思って始めると戸惑うが、

    『怒首領蜂』や『R-TYPE』のようなシューティングだと思って始めると、かなりわかりやすくて面白くなる。

    むしろ、SAROSは

    「攻撃より回避の方が気持ちいい」

    普通のTPSでは、敵を倒した瞬間が気持ちいい。

    ヘッドショットが決まる、強い武器で一掃する。

    大ダメージを与える。

    そうした攻撃側の快感が中心になる。

    しかしSAROSは気持ちいい瞬間が、

    敵を倒した時ではなく、

    敵の攻撃を避けた時に来て、ギリギリで回避する。

    体勢を立て直して、次の攻撃へ繋げる。

    この一連の流れが非常に気持ちいい。

    さらにSAROSはダッシュが速く、方向転換も素早い。

    反応も良い。

    そのため、「避けられた」ではなく、「自分で避けた」

    という感覚が強く残る。

    ゲームによっては回避ボタンを押しただけで助かることもあるが、SAROSは位置取りやタイミングも含めて考えなければならないので成功した時の満足感が大きい。

    敵を倒すために避けるのではなく、

    避けることそのものが楽しい

    という状態がSAROS独特の中毒性を生み出しているのかもしれない。

    操作の気持ちよさ、回避の達成感。

    探索したくなる世界。

    それぞれが噛み合っているからこそ、「もう一回」が自然に出てくる。

    SAROSの面白さは、その積み重ねの中にある。


    ★グラフィックが綺麗な意味

    SAROSはグラフィックがゲーム性に繋がっている。

    綺麗だから終わりではなく、遠くを見る。

    何かありそうに見える。

    近付いて探索する。

    なんか発見する。

    つまり見てしまう設計になってて、探索が自然に続く。


    今日のなんでや?


    SAROSはなんか面白いけど、なんか説明しにくい。

    なんでや?

    言ってみれば

    転びそうになって耐えた、落とした物をギリギリ掴んだ。

    車を避けた。

    SAROSはそのギリギリの感覚を何度も作る。

    攻撃が来てーの、避けて、助かる。

    また来てーの、避けて、生き残る。

    それが気持ちよくて、快感になる。

    撃った快感ではなく、

    生き延びた快感というか。


    ★向いている人、向いてない人

    自分が思うに、このゲームに向いているのは、

    ★アクションゲームが好きな人。

    ★回避が好きな人。

    ★Sekiroが好きな人。

    ★緊張感のあるゲームが好きな人。

    ★死んで覚えるゲームが苦じゃない人。

    こういうタイプにはかなり刺さると思う。

    逆に、向いてない人は

    ★ゆっくり遊びたい人。

    ★ストレスなく進めたい人。

    ★狙撃中心のTPSを求める人。

    ★カバーアクションが好きな人。

    ★マップのパターン暗記で攻略したい人。

    こういう人はちょっと合わないかもしれない。

    仕事で働いた後はしんどいし。


    ★結局『SAROS』は何のゲームだったのか?

    見た目だけ見るとTPSだが、ちょっと違くて

    むしろ『SAROS』は、

    回避を楽しむアクションゲーム

    である。

    撃つために避けるのではなく、避けること自体が楽しい。

    だから続けてしまって、もう一回やる。

    というわけで最後には

    きゃあああ!時間が溶けちゃううぅう!

    と発狂しながら楽しむことになるのだ。


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  • 『撃つ』より『避ける』ことが楽しいゲームだった『SAROS』評価・レビュー①

    『撃つ』より『避ける』ことが楽しいゲームだった『SAROS』評価・レビュー①

    ★『SAROS』が人気。

    あんまり注目してなかったが、どうも『SAROS』というゲームの評価が高いので、気になって買ってみた。

    【プレイ動画はこちら】

    前にReturnal(リターナル)というゲームを作ったフィンランドの会社が開発したらしい。なんか前にPSplusで触ったことあるような…。精神的続編?

    ゲーム概要は見た感じ、TPS三人称シューティングっぽい。

    銃で狙って撃つ。カバーして戦う。

    いわゆる『いつものシューティング』でレビューの評価も高い。

    見た目も派手で、わしはバイオハザードみたいなんが好きなので

    PS5で軽く触ってみた。今は値段が落ちてるが、発売当時は

    パッケージ版が手に入らないくらい人気だったので、ダウンロード版を買ってみたのだ。定価は高ぇ!


    ★とにかく画質は綺麗

    いつもながらゲームで最初に魅力的に思うのは
    『グラフィック』だ。

    映えるというか、やっぱりその美しさに魅入ってしまう…!

    肌の質感、光の反射、空気感、遠景の表現。

    どれも鮮やかに映えるように作り込まれている。

    スクリーンショットだけでも十分綺麗だが、

    実際に動いているところを見るともっと鮮やか。

    とにかく最近のゲームは映画を意識してるせいか

    画質が美しい作品が多い。

    しかし、SAROSは単純な解像度だけではなく、

    このゲームはかなり緊張感の強い作品なのである。


    ★SAROSはどんなゲームなのか

    ジャンルとしてはTPSに分類される。

    第三者視点でキャラクターを操作し、銃を使って戦う。

    説明だけ聞けば普通だが、

    『SAROS』は、高速アクションで、死に戻り、毎回ランダムにマップが変わる要素があって探索する。

    これらを組み合わせた作品になっている。

    そして中心にあるのは、

    『回避』である。


    ★「撃つゲーム」ではなく「避けるゲーム」

    プレイ開始からしばらくして、なんかやたらと

    「これ、移動がやたら気持ちいいな」と思ってたら

    そもそも、ダッシュが速く、操作反応が良い。

    移動がスムーズでストレスがない。

    しかも頻繁に使うダッシュは

    普通のTPSなら移動は手段であったり、

    敵のところへ行くためのものだが、

    『SAROS』は移動そのものが気持ちいい。

    SAROS

    この時点で、

    「もしかして移動が主役なのでは?」と思えるほど。

    しかも、この感覚はそんなに間違ってたわけではなく、

    エイムが主役じゃないのだ。

    戦闘に入るとさらに分かりやすく、

    敵へ照準を合わせして、撃つ。倒す。

    といった感じで普通のTPSと基本は同じ。

    しかしエイムの負担がかなり軽い。

    弾は比較的当たりやすい、敵も視認しやすい。

    だからプレイヤーの意識は別のところへ向く。

    敵が攻撃してきて、避ける。

    位置を変える、再び避ける。

    つまり、

    攻撃より回避が忙しいやんけ!

    TPSなのに、

    照準合わせより『回避判断』の方が重要なのである。

    まるで『怒首領蜂』や『スターソルジャー』みたいな縦スクロールの2Dゲームを3DのTPS視点でやってるみたいである。


    ★攻撃より防御が難しい

    普通のシューティングは攻撃が主役である。

    どれだけ正確に狙えるか、どれだけ火力を出せるか。

    そこが重要になる。

    しかしSAROSは逆だ。

    攻撃は比較的簡単だが、その代わり、

    防御や回避が難しい。

    敵の攻撃を読んで、タイミングを測る。

    位置取りを考えて、判断を間違える。

    被弾する。きゃああああ!!

    SAROS

    なんか『実績トロフィー』出てるし。『死ぬたびに君に近づく?』

    といった感じのゲームである。

    なので

    「どう撃つか」ではなく、「どう避けるか」だ。


    ★死に戻りシステムがある

    そしてSAROSのウリであるもう一つの要素が

    『死に戻り』システムである。

    倒されると最初から。で、リトライ。

    しかし単純なリトライではない。

    なんと、死ぬと敵配置とマップも変化する。

    ので、さっきと状況が変わる。

    パターン暗記がもう通用しにくい。

    覚えた答えをなぞるゲームではなく、毎回その場で判断する必要があるのだ。ちょっと変わってるゲームなのね。

    普通なら、死ぬ、やり直し、配置変更、また挑戦といった感じでかなりストレスになるのだが、

    SAROS

    しかし不思議とそう感じない。

    理由はテンポである。

    ダッシュが気持ちよく、移動が快適。

    攻撃も当たりやすく、再挑戦も早い。

    そのため、失敗した。もう一回。

    という流れになるのも

    「うわ、またやり直しやん……」

    ではなく、

    「次はいけるんちゃうか?」

    になる感覚が強いのだ。

    ★失敗が無駄になりにくい

    普通なら死に戻り系ゲームは、

    何度も同じ場所をやり直すので疲れてしまう。

    しかしSAROSは少し違う。

    一回遊ぶたびに、

    「あの敵はこう避ければよかった」

    「あの場所は危険だった」

    という発見がある。

    レベルアップしたわけではない。

    強い武器を拾ったわけでもない。

    それでもプレイヤー自身の経験が少しずつ積み重なっていく。

    だからゲームオーバーになっても、

    完全にゼロへ戻された感じがしない。

    むしろ、

    「今度はもっと上手くやれる」

    という感覚が残る。

    このあたりはローグライクやアクションゲームが好きな人ほど理解しやすいだろう。

    死ぬこと自体が失敗ではなく、

    次の挑戦のための情報収集になっている。

    だから気が付くと、

    「あと一回だけ」

    「次で終わり」

    と言いながら続けてしまう。

    そして時計を見る。

    わし『もうこんな時間やんけ!!いやぁああああ!!』

    そんな危険な中毒性を持ったゲームなのである。


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