カテゴリー: 考察

  • レトロ感あふれる2Dベルトスクロール萌えの話

    レトロ感あふれる2Dベルトスクロール萌えの話

    触ってみたら別ジャンルになりかけていた

    自分はゲーセンで『ファイナルファイト』や『天地を食らう』を見つけてはあまりにも美しいドットグラフィックに興奮してた世代である。

    先日、『MARVEL Cosmic Invasion』に

    追加ダウンロードキャラとしてX-MENのサイクロプスとファンタスティックフォーのシンクが配信開始された。

    『MARVEL Cosmic Invasion』は、自分が久々にドット絵の美しさに目が釘付けになった『ミュータント タートルズ:シュレッダーの復讐』で制作に携わったDotEmuとTribute Gamesが再び手を組んで開発する2Dアクションゲームで、個人的にはカプコンが作らないなら、ファイナルファイトの続編もこの会社がやってくれないかなと期待を込めるほど最近のドット2Dベルトクロール作品を作ることにおいては実力がピカ一な会社だと思っている。


    『MARVEL Cosmic Invasion』は体験版の配信の時から

    もうドットが美しすぎて興奮して、しかもコンボの

    操作感が気持ちいい…!

    それにしても、最近の2Dベルトスクロールは触ってると、

    見た目レトロなのに
    かなり進化された感じがある。

    昔のベルトスクロールはとにかくシンプルで
    一本道、近づいて殴る、困ったら必殺技だったのだが、
    最近のベルトスクロールは『格ゲー』の文脈も入りつつある。

    最近ではラッシングビートXの新作も発売され、
    遊んで驚いたのが
    敵を浮かせる、空中で追撃、コンボをつなぐといった
    もはやマーベルVSカプコンのエリアルレイヴが
    できる事だった。

    さらに近年では『ストリートファイター6』の大ヒットもあり、
    『コンボを組む楽しさ』が主流になりつつある。

    いつの間にかベルトスクロールは『殴るゲーム』から『つなぐゲーム』に変わり始めている。

    それと自分が好きな2Dベルトスクロールゲームに
    『Blasphemous/ブラスフェマス』がある。

    ブラスフェマスの操作感はちょっと変わってて
    モーションが重い、エフェクトが濃く、ヒットした感覚が重いので
    ちゃんとヒットを当てている感覚になる。

    最近、コンソールアーカイブで復刻した
    忍者龍剣伝シリーズのようなスピード感、シビアな操作も
    現代の2Dベルトスクロールにも受け継がれており、
    今では難しいだけじゃなく、
    『触っていて気持ちいい』に調整されてる感じがする。

    これからのベルトスクロールの方向は
    移動の高速化、コンボとのテンポ統一、レベルアップ、成長要素、スキルカスタムと

    『ベルトスクロール×格ゲー×RPG』と進化していくのではないかと
    期待しているが

    もうベルトスクロールは懐かしいジャンルではなく、
    進化した2Dベルトスクロールになりつつある。

    自分が生きてる間にファイナルファイトも続編が出てほしいものだ。ガイ、大好きだし。

    そう考えると、

    最近遊んだ『くにおくんの熱血三国志』や『くにおくんの熱血西遊記 天竺乱闘編』も、

    まさに現代型ベルトスクロールのひとつだった。

    見た目は昔ながらのくにおくんシリーズそのものだが

    遊んでみると、仙術や護符、成長要素があり、プレイするたびに少しずつ強くなっていくローグライク風に進化している。

    さらに熱血スキルによるコンボや範囲攻撃も用意されており、

    もはや昔のようにパンチとキック、ダッシュだけで進むゲームではなくなっている。

    『くにおくんの熱血西遊記 天竺乱闘編』も、『急降下爆撃キック』や『ビッグバング』のような熱血スキルは、敵をまとめて吹き飛ばせる爽快感があり、単純な殴り合い以上の面白さを感じた。

    昔のベルトスクロールが「どれだけ先へ進めるか」を楽しむゲームだったとすれば、最近の作品は「どんな技をどんな構成で戦うか」を楽しむゲームへ変わってきているように思う。

    だからこそ、自分のような昔からのくにおくんファンでも新鮮に遊べる。

    ドット絵や横スクロールという見た目は変わらない。

    むしろグラフィックはレトロな感じを残しつつ一段と綺麗になっている。

    しかし、中身は確実に進化している。

    それは『MARVEL Cosmic Invasion』にも、『ラッシングビートX』にも、そして『くにおくんの熱血西遊記 天竺乱闘編』にも共通している部分なのではないだろうか。

    10月には『悪魔城ドラキュラ』の新作も控えており、3Dゲームが増えてる中で2Dゲームは退化どころかベルトスクローるゲームはもっと進化していくと思う。

    とても楽しみである。


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  • 【PRAGMATA】ウォーカーとは何者なのか? AIと人間の境界について考えた

    【PRAGMATA】ウォーカーとは何者なのか? AIと人間の境界について考えた

    ※本記事は序盤プレイ時点での理解をもとに整理しています。

    わしは『PRAGMATA』の前情報を

    ほとんど知らないまま遊び始めた。

    そのため、実は、

    「何が起きているのかよく分からない」

    という状態で進めていた。

    ただ、少しだけ世界観を理解してから遊ぶと見え方が変わる。

    今回はネタバレを避けつつ、

    「最低限これだけ知っておけば理解しやすい」

    というポイントと、

    ゲームを遊びながら考えたことを書いてみたい。


    何をしているゲームなのか

    舞台は月面に存在する研究施設。

    そこで「人が消える」という異常が発生している。

    プレイヤーはその調査に向かい、

    そこで謎の少女ディアナと出会う。

    しかし詳細が分からないまま、

    施設内のAIロボットたちに襲われることになる。

    整理すると、

    • 人が消えた
    • 調査に向かう
    • 謎の少女と出会う

    まずはこの3つだけ理解しておけば十分だと思う。


    なぜ月に地球のような場所があるのか

    プレイしていて最初に違和感を覚えたのがここだった。

    舞台は月のはずなのに、

    どこか地球のような雰囲気がある。

    ゲーム内の情報を見る限り、

    この世界には現実をデータとして扱い、

    再現する技術が存在しているようだ。

    地球をスキャンし、

    そのデータを元に空間を構築する。

    言ってしまえば、

    現実を「出力」する技術である。

    だから月なのに地球のような風景が存在している。


    「プリンター」とは何か

    作中にはプリンターという技術が登場する。

    普通のプリンターではない。

    物や空間そのものを生成する装置だ。

    ただし重要なのは、

    完全なコピーではないらしいということ。

    足りない部分は補われる。

    近い形にはなる。

    しかし完全に同じではない。

    だからこそ、

    本物と少し違う違和感が残る。


    ディアナとプラグマタの違い

    ここも最初は少し混乱した。

    整理すると、

    • プラグマタ → 種類や分類
    • ディアナ → 個体名

    という関係に近い。

    犬とポチの違いみたいなものである。

    この区別を知っているだけで、

    序盤の理解はかなり楽になる。


    ウォーカーとは何者なのか

    探索を進めていると、

    ウォーカーに関するホログラム記録を見ることができる。

    最初はただの敵ロボットだと思っていた。

    実際に襲ってくるし、

    こちらを攻撃してくる。

    だから、

    「警備ロボットかな?」

    くらいの認識だった。

    しかし記録を見ると印象が変わる。


    本来は人を助けるためのロボット

    ホログラムによると、

    ウォーカーは人々の生活や仕事を支援するために作られた存在らしい。

    荷物を運ぶ。

    設備を管理する。

    危険な場所で作業する。

    人間を補助する。

    つまり本来は敵ではなく、

    人間のパートナーだった。

    プレイ中、

    「こんなん一台欲しいな」

    と普通に思った。

    コーヒー淹れてくれ。

    原稿運んでくれ。締切も教えてくれ。


    現実のAIと少し似ている

    この設定を見た時、

    今のAI技術を少し思い出した。

    文章を書くAI。

    画像を作るAI。

    翻訳するAI。

    情報を整理するAI。

    どれも人間を支援するための技術だ。

    ウォーカーも同じである。

    人間を助ける。

    人間の代わりに作業する。

    その延長線上に存在している。


    「再現」という構造

    少し前に読んだ記事で、

    人間の動きをリアルタイムで解析し、

    別のキャラクターへ反映する技術が紹介されていた。

    簡単に言うと、

    • 人の動きを取得する
    • データ化する
    • 別の形で再現する

    という仕組みである。

    これは『PRAGMATA』の世界観と少し重なって見えた。

    現実をデータとして扱う。

    それを別の形で再現する。

    完全に同じではないが、

    考え方は近い。


    本物と偽物の境界

    人間の動きが再現される。

    人間らしく振る舞うAIが存在する。

    本物のように見える世界が作られる。

    そうなると、

    本物と再現の境界が少しずつ曖昧になってくる。

    『PRAGMATA』が描いているテーマも、

    そのあたりにあるように感じた。


    最近のロボット技術を見て思うこと

    先日、

    ロボットがマラソンのように走るニュースを見た。

    最初に思ったのは、

    「ここまで来たか」

    だった。

    ジャンプする。

    走る。

    バランスを取る。

    少し前なら完全にSFだったものが、

    今では現実になりつつある。


    怖いのはロボットなのか

    最近は、

    AIが仕事を奪う。

    ロボットが人間を超える。

    そんな話題もよく見かける。

    しかし個人的には、

    怖いのはロボットそのものではない気がする。

    ウォーカーもそうだ。

    少なくとも今見えている情報だけなら、

    悪意を持って動いているようには見えない。

    与えられた役割を実行しているだけだ。

    問題があるとすれば、

    それをどう使うか。

    どう向き合うか。

    そちらの方なのかもしれない。


    怖さよりロマン

    自分はこういう技術を見ると、

    怖さよりもロマンを感じる。

    コーヒーを淹れてくれる。

    荷物を運んでくれる。

    危険な作業を代わりにやってくれる。

    そんな未来が来たら普通に面白そうだ。

    もちろん課題はあるだろう。

    それでも、

    まずは面白さの方に目を向けたい。


    総評まとめ

    『PRAGMATA』は、

    月面施設を探索するTPSでありながら、

    その奥では

    「人間とは何か」

    「本物とは何か」

    というテーマを描いているように見える。

    ディアナ。

    プラグマタ。

    ウォーカー。

    プリンター。

    再現された世界。

    どれも現代のAI技術やロボット技術と無関係には見えない。

    だからこそ、

    単なるSFアクションでは終わらない面白さがある。

    まだ序盤だが、

    この先クレイドルで何が起きたのか。

    ウォーカーはなぜ敵になったのか。

    その答えを追いながら、

    人間とAIの境界について少し考えてみたくなる。

    そんなゲームである。


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