「吸血鬼になりたくて予約したのに、夢中になったのは会話だった」期待と実際のプレイで変わった楽しみ方【The Blood of Dawnwalker】

どうも、チャパログです。

『The Blood of Dawnwalker』を予約した頃、わしが一番楽しみにしていたのは、吸血鬼として生きることだった。

元『ウィッチャー3』の開発メンバーが関わるダークファンタジーRPG。主人公は吸血鬼の力を持ち、さらわれた家族を救おうとする。

しかも、家族を救うまでの期限は30日。

「えぇええ!? 何この設定! 面白そうやないか!」

そんな気持ちで予約したゲームだった。

しかし、発売後に遊んでみると、わしが夢中になり始めたのは、吸血鬼の能力とは別のところだった。

この記事では、『The Blood of Dawnwalker』を予約した時に期待していたことと、プレイ後に会話選択の面白さを発見して、物語への向き合い方が変わった体験を紹介する。

今回の変化をまとめると、こうじゃ。

時期わしが気になっていたこと
予約した頃吸血鬼として生きるダークファンタジーの世界
発売前に期待したこと30日という期限、昼夜で変わる主人公の能力
プレイ序盤会話選択肢を何となく押していた
ラスリア谷に入ってから物語や登場人物の言葉が気になり始めた
現在の選び方自分が言ってほしい言葉に近い選択肢を探す
一番の発見選択肢を見る前に、自分の中で答えが生まれるようになった

目次

  1. 元ウィッチャー開発陣の吸血鬼RPGに惹かれた
  2. 30日の期限と昼夜で変わる主人公への期待
  3. 遊び始めた頃は会話を何となく選んでいた
  4. ラスリア谷で物語を見る目が変わった
  5. 映画なら「ここはこう言ってくれ」と思っても変えられない
  6. 選択肢を見る前に言いたいことが浮かぶようになった
  7. 正解探しより、自分の感情で選びたくなった
  8. 選択による物語の分岐は、まだ確認できていない
  9. 吸血鬼の力より、会話に夢中になった理由

1. 元ウィッチャー開発陣の吸血鬼RPGに惹かれた

わしが『The Blood of Dawnwalker』に興味を持ったきっかけは、元『ウィッチャー3』の開発メンバーが中心となって制作しているという話だった。

暗い村の雰囲気、人間同士の争い、怪物だけではなく人間も怖い世界。

公開されていた映像や設定から、わしは『ウィッチャー3』に近いダークファンタジーの魅力を感じていた。

そして、何より気になったのが主人公の設定だった。

主人公コーエンは、吸血鬼の力を持つドーンウォーカーとなり、さらわれた家族を救おうとする。

「主人公自身が吸血鬼になるんか!」

わしはこの設定に強く惹かれた。

吸血鬼は、敵として登場するだけでも十分に魅力的な存在である。

しかし、自分がその力を持つ側になると、話は変わってくる。

強大な力を使えるようになった主人公は、その力とどう付き合っていくのか。

家族を救えたとして、その後は以前と同じ生活に戻れるのだろうか。

そんな疑問が次々と浮かんできた。

発売前のわしは、敵を倒すこと以上に、吸血鬼となった主人公がどう生きるのかを楽しみにしていたのである。

2. 30日の期限と昼夜で変わる主人公への期待

もうひとつ興味を引かれたのが、家族を救うまでの30日という期限だった。

オープンワールドRPGを遊んでいると、世界が大変なことになっているのに、寄り道ばかりしてしまうことがある。

「世界が滅びそうなのに、わしは釣りしとるぞ!」

そんな遊び方も自由度の高いRPGの魅力だと思う。

しかし、『The Blood of Dawnwalker』には30日という期限がある。

探索するのか、情報を集めるのか、それとも家族の救出を急ぐのか。

発売前のわしは、時間が限られていることで、普段のRPGとは違う判断が必要になるのではないかと期待していた。

さらに、昼と夜で主人公の性質や使える能力が変わるという設定も気になっていた。

人間として行動する時間と、吸血鬼の力を使う時間。

この違いが、探索や戦闘だけでなく、物語の選択にも関わってくるのではないか。

そう想像すると、もう遊んでみたくて仕方がなかった。

わしは吸血鬼の能力と、30日という時間の中で何を選ぶかを楽しみに予約した。

しかし、遊び始めたわしが強く惹かれたのは、もっと身近な選択だった。

それが、会話の選択肢である。

3. 遊び始めた頃は会話を何となく選んでいた

『The Blood of Dawnwalker』を遊び始めた頃、わしは会話の選択肢をそれほど深く考えていなかった。

画面にいくつかの文章が表示される。

それを読んで、どれかを選ぶ。

「まあ、これでええか。同じようなもんやろ。」

そのくらいの感覚だった。

RPGで会話の選択肢が表示されること自体は珍しくない。

だから、わしもゲームを進めるための操作のひとつとして受け取っていた。

どれを選んだら得なのか。

あとで報酬が変わるのか。

そんなことは気になっても、登場人物に何を言ってほしいかまでは考えていなかったのである。

その感覚が、物語を進めるうちに少しずつ変わっていった。

4. ラスリア谷で物語を見る目が変わった

序盤のわしは、眠たくなりながら遊んでいた。

世界観や登場人物のことを理解するまで、まだ物語に入り込めていなかったのだと思う。

しかし、ラスリア谷に入ってから急に話が気になり始めた。

登場人物が何を考えているのか。

目の前で起きている出来事が、どこへつながっていくのか。

それまで何となく聞いていた会話を、以前より気にするようになった。

そして会話を聞いているうちに、選択肢が表示される前から、わしの中に言いたいことが浮かぶようになった。

「いや、ここはこう言ってほしいわ。」

ここが自分では大きな変化だった。

ゲームの会話を読んでいるだけだったのが、いつの間にか、その会話に自分も参加したくなっていたのである。

5. 映画なら「ここはこう言ってくれ」と思っても変えられない

この感覚には、どこか覚えがあった。

映画やドラマを見ている時である。

登場人物が危ない場所へ向かおうとする。

「そっち行くな!」

言わなくてもいいことを、わざわざ口にしようとする。

「いや、今それ言うな!」

逆に、どうしても言ってほしい言葉がある。

「ここはこう言ってくれよ!」

わしは映画を見ながら、そんなことをよく考える。

しかし、映画の登場人物はこちらの言うことを聞いてくれない。

「そっち行くな」と思った方へ行くし、「今は言うな」と思ったことを言ってしまう。

当然である。映画はそういうものじゃ。

ところが『The Blood of Dawnwalker』では、自分が言ってほしいと思った言葉に近いものを、会話の選択肢から選べる。

「あ、これ自分で選べるんや。」

そう気づいた時、会話選択が急に面白く感じられた。

6. 選択肢を見る前に言いたいことが浮かぶようになった

自分の中で起きた変化を整理すると、会話選択の順番が逆になっていた。

以前は、選択肢が表示されてから考えていた。

「どれにしようかな。」

そして、何となくひとつを選ぶ。

今は違う。

登場人物の話を聞いているうちに、先に自分の感情が動く。

「ここは、こう言ってほしい。」

そのあとに選択肢が表示される。

そして、自分の気持ちに一番近い言葉を探す。

つまり、以前は「選択肢が出たから考える」だった。

今は「自分の中に言いたいことがあるから、選択肢を探す」になっている。

同じ会話システムなのに、受け取り方がまるで違う。

ゲームの仕組みが途中で変わったわけではない。

変わったのは、わしの方だった。

7. 正解探しより、自分の感情で選びたくなった

RPGの会話選択肢には、攻略としての側面もある。

どちらを選べば報酬が増えるのか。

あとで不利になる選択肢はないのか。

取り返しのつかない展開につながるのではないか。

わしも普段なら、こうしたことが気になる。

しかし、今の『The Blood of Dawnwalker』では、少し違う選び方をしたくなっている。

「この場面なら、これを言ってほしい。」

そう思った選択肢を押したくなるのである。

主人公に自分を完全に重ねているわけではない。

「この主人公はこういう性格でいく」と、細かく設定して遊んでいるわけでもない。

目の前の出来事を見て、自分の中に生まれた感情に近い言葉を選んでいる。

それが、わしには面白かった。

もちろん、会話選択によって報酬や展開が変わるなら、それもゲームの楽しさだと思う。

しかし今回は、結果を知る前から選ぶこと自体が楽しくなっていた。

映画を見ながら頭の中で言っていた言葉を、ゲームの中で選んでいるような感覚だった。

8. 選択による物語の分岐は、まだ確認できていない

ここでひとつ、区別しておきたいことがある。

会話の選択肢を選ぶことが楽しくなったからといって、その選択によって物語がどこまで変わるのかを確認できたわけではない。

わしはまだ序盤を進めているところである。

だから、「この選択で結末が大きく変わる」とか、「こちらを選べば特別な報酬が手に入る」といったことは、今の段階では言えない。

そこは、もう少し遊んでから確かめたい。

今回わしが発見したのは、選択肢による分岐の大きさではない。

同じ会話選択でも、物語に興味を持つ前と後では、選ぶ時の気持ちが違うということだった。

選択の結果がどうなるかは、これからの楽しみである。

しかし、選ぶこと自体が面白くなったという体験は、すでにわしの中に残っている。

9. 吸血鬼の力より、会話に夢中になった理由

発売前のわしは、吸血鬼の力に興味を持っていた。

昼と夜で変わる能力。

30日という期限。

家族を救うために、何を選ぶのか。

そんな設定に惹かれて予約した。

そして遊んでみると、会話の選択肢ひとつにも、自分の気持ちが表れることに気づいた。

序盤では、表示された選択肢を見てから考えていた。

しかし、物語が気になり始めると、選択肢が表示される前から言いたいことが浮かぶ。

「ここはこう言ってくれ!」

その気持ちに近い言葉を自分で選べることが、思っていた以上に楽しかった。

吸血鬼として何ができるのか。

それを楽しみに始めたゲームだったのに、今は主人公に何を言ってほしいのかを考えている。

強い能力を使うことだけが、RPGの楽しさではない。

物語を見て、自分の中に生まれた言葉を選ぶことも、立派なゲーム体験なのだと思った。

発売前に期待していたことと、遊んでから面白いと思ったことは違っていた。

しかし、それは期待外れだったという話ではない。

予想していなかった楽しさが見つかったのである。

吸血鬼の力を使いたくて予約したんじゃあ!! なのに今は「ここはこう言ってくれ!」って会話に夢中になっとるんじゃああ!!



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