どうも、チャパログです。
『ストリートファイター6』のアルジュンを使ってみた。
こいつ、岩が強いんじゃあ!!
地面から岩を隆起させる「神気の巨巌」。時間差で攻撃できるうえに、出現するタイミングまで変えられる。
「これ、相手を転ばせて岩を重ねたら、めちゃくちゃ嫌なんちゃうか?」
そんなことを考えながらアーケードを遊んでいたんやけど、キャミィやケンに攻め込まれた途端、何もできなくなった。
岩を置きたいのに、岩を置く暇がない。
「おい!! 岩を出させてくれぇぇ!!」
この記事では、アルジュンを使って発見した岩設置の強みと弱点、飛び道具の派生、当て身や通常技の使用感を紹介する。
結論としましては、
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| 検証した要素 | わしの評価・発見 |
|---|---|
| 神気の巨巌 | 時間差で岩が隆起する。攻めの起点として期待できる |
| 岩設置からの攻め | 起き上がりに岩を重ね、当て身や投げを狙う戦術を考えた |
| 息吹の円筒 | KOFのK’を思わせる派生技が面白い |
| 不撓の警衛 | 咄嗟にコマンドを出しにくく、入力失敗で反撃を受けた |
| SA1 | 発生が早いと感じた。切り返しへの活用は今後の課題 |
| キャミィ・ケン戦 | 攻め込まれると岩設置の準備ができず、苦戦した |
| 通常技 | 弱攻撃のキャンセルとジャンプ攻撃の使い分けに注目 |
目次
- 重量級の予想を裏切った飛び道具の派生
- 神気の巨巌の性能と設置タイミング
- 岩設置から考えた当て身と投げの戦術
- キャミィとケンへの対処で見えた課題
- 当て身の入力難度とSA1の使用感
- 通常技とジャンプ攻撃の使い分け
1. 重量級の予想を裏切った飛び道具の派生
アルジュンの実装前トレーラーを見たとき、わしはKOFのアントノフや『スト6』のアレックスを思い出していた。
巨体を生かした打撃と投げ。わしはザンギエフやアレックスも使ってきたので、こういう大柄なキャラクターを見ると、どうしても近距離で殴って投げる戦い方を想像してしまう。
しかし、アルジュンには「息吹の円筒」という飛び道具があった。

「お前、飛び道具まで持っとるんかい!」
しかも、この技から「息吹の震撼」へ派生できる。
ここで思い出したのがKOFのK’(Kダッシュ)だ。K’のアイントリガーも、技を出してから別の攻撃へ派生させる仕組みになっている。

アルジュンの派生はボタンの強度によって攻撃方向が変わる。
| 派生の強度 | 攻撃方向 |
|---|---|
| 弱 | 横方向 |
| 中 | 斜め上 |
| 強 | 真上 |
飛び道具を撃って終わりではなく、相手の位置を見ながら派生を選ぶ。投げキャラ系だと思っていたわしには、この仕組みが意外だった。
もちろんK’とまったく同じ技ではない。それでも、派生先を選びながら攻撃を組み立てる感覚には、どこか懐かしさがあった。
2. 神気の巨巌の性能と設置タイミング
神気の巨巌のコマンドは↓↙←+K。
地面から岩を隆起させる設置技で、ボタンの強度によって岩の出現位置が変わる。さらにボタンを押し続ければ、岩が出てくるタイミングまで調整できる。

これがなかなか面白い。
普通の打撃なら、相手はキャラクターの動きを見て攻撃に備える。しかし岩の場合は、設置したあとにも攻撃が残る。
「これ、いつ岩が出てくるか分からんかったら嫌やろなぁ」

相手を転ばせてから岩を設置し、起き上がるところに重ねる。キャラクターガイドでも紹介されていた使い方だ。
岩をガードさせている間に近づければ、そのまま別の攻撃を仕掛けることも考えられる。
設置する位置だけでなく、隆起させる時間まで変えられるのが、この技の魅力だと感じた。
もっとも、起き上がりにどのタイミングで重ねれば確実なのか、どの技と連係させれば有利になるのかまでは検証できていない。
現時点では、岩の性能を見て攻めの可能性を考えている段階だ。
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3. 岩設置から考えた当て身と投げの戦術
岩を使って攻めるなら、相手がどう対応してくるかも考えたい。
わしが思いついたのは、岩を警戒する相手に当て身と投げを使い分ける戦法だった。

アルジュンには「不撓の警衛」という当て身技がある。打撃を受け止めて反撃でき、飛び道具にも対応できる技だ。
そして「鬼気迫る尋問」という投げ技も持っている。
岩を警戒してガードを固める相手には投げを狙う。こちらへ打撃で反撃してくるなら、当て身を合わせる。
「反撃してきたら当て身、固まったら投げ。これ、嫌らしい攻めができるんちゃうか?」
そんなことを考えていた。
もちろん、これはまだ構想である。岩を重ねたあとのジャンプ、投げ返し、無敵技などに対して、どこまで対応できるかは確認していない。
相手が打撃を出すと分かっていなければ、当て身を狙うこと自体にも危険がある。
岩を置いたからといって、相手の選択肢が全部消えるわけではない。それでも、設置技を起点に複数の攻撃を意識させる戦法は、研究してみたいところだ。
4. キャミィとケンへの対処で見えた課題
岩を使った戦術を考える一方で、アルジュンには別の問題があると感じた。
相手に攻められているとき、どうやって自分のターンを取り戻すかである。

キャミィやケンは接近して攻撃を仕掛けてくる。こちらが守りに回ると、距離を取ることさえ難しい。
岩を使った攻めを成立させるには、相手を転ばせるなり、距離を作るなりして、設置するための時間が必要になる。
相手の攻撃を防ぐだけで精一杯の状況では、その準備ができない。
「ほな、どうやって自分の攻めに持っていくんじゃ?」
ここが今回の大きな課題だった。
相手を転ばせて岩を置くところまで持っていければ、こちらの戦術を試せる。しかし、そこに至るまでの守り方や切り返しが安定していない。
アルジュンを使いこなすには、設置後の攻めだけでなく、相手の攻撃をしのいで設置できる状況を作る技術が必要だと感じた。
5. 当て身の入力難度とSA1の使用感
切り返しで使いたいのが、不撓の警衛だ。
コマンドは↓↓+強K。
打撃を受け止められる当て身技なので、相手の攻撃を読めれば反撃のきっかけになる。

しかし、わしにはこの入力が難しい。
落ち着いてコマンドを入れるならまだしも、相手が攻めてきている最中に↓↓+強Kを入力するのは、なかなか厄介だった。
「出ろ! 当て身!!」
出ん。
そして殴られる。
「おいぃぃ!!」
技そのものが強くても、必要な場面で出せなければ意味がない。ここは練習が必要だと感じた。
もう一つ、触っていて気になったのがSA1である。
発生が早く感じられたので、攻め込まれたときの切り返しに使えないかと考えた。
当て身が安定しないなら、SA1を使うという選択肢も持っておきたい。
とはいえ、相手のどの連係に割り込めるのか、どの状況で安全に使えるのかは未確認だ。
SA1の発生の早さは好印象だったが、切り返し技として頼れるかどうかは、今後の検証課題にしておく。
6. 通常技とジャンプ攻撃の使い分け
通常技もひととおり触ってみた。
わしが格闘ゲームで好きなのは、しゃがみ弱キックや弱パンチから攻撃をつないでいく戦い方だ。

アルジュンはしゃがみ弱キックと弱パンチからキャンセルできるので、この部分は扱いやすそうだった。
一方、立ち強パンチと立ち強キックは通常の必殺技キャンセルができないため、技ごとの使い分けが必要になる。
立ち強キックには「無常の剣」という派生があり、そこから必殺技につなげることができる。
ジャンプ攻撃では強キックが気に入った。
下方向への攻撃が強そうで、昔セイバートゥースのジャンプ強キックに苦しめられたことを思い出したんですよ。
「あれ、めっちゃうっとうしかったもんなぁ」
アルジュンのジャンプ強キックにも、そんな感覚があった。
ジャンプ中パンチと中キックは横方向に使いやすそうで、ジャンプ強パンチは当てるのが難しく感じた。
現時点ではジャンプ強キックを積極的に使ってみたいが、相手の対空技にどこまで通用するかは分からない。
通常技の使い分けも含めて、もう少し対戦を重ねて研究していきたいところだ。
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岩は強い。わしが岩を出せるかどうかは、また別の話じゃあ!!
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